0502 - 6 moyens de souder un groupe pour lancer votre campagne.
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Traduit de l’article Roleplaying Tips Weekly E-Zine Issue #502 de Johnn Four, avec son aimable autorisation.
L'article de cette semaine fait suite à trois idées :
- Premièrement, la remarque de quelques lecteurs sur le fait que j'ai négligé le premier contact entre les PJs et le lancement d'une campagne où ces PJs vont cohabiter. Je présente donc mes excuses à James S., Patrick R., et Matthew I. pour mon délai de réaction sur ce sujet.
- Deuxièmement, dans le dernier article, je vous encourageais à jouer plus souvent, car la vie est courte et stressante, et avec nos vies déjà bien remplies, 'maintenant' ne semble jamais être le bon moment pour se lancer dans une partie de jeu de rôles. Je sais que je lutte aussi pour maintenir mes parties hebdomadaires, et mon but reste de jouer toutes les semaines, malgré les obstacles. Le sujet de cette semaine colle parfaitement avec l'objectif de nous voir tous jouer plus, ou au moins, démarrer plus de campagnes.
- Troisièmement, je viens juste de lancer un fabuleux e-book sur la manière de trouver des joueurs dans votre région. C'est un vrai problème pour beaucoup de personnes d'après les nombreux emails que j'ai reçu sur ce sujet depuis des années. Votre voisin est-il un joueur ? Peut-être, et vous pourriez être surpris car vous n'en savez rien. Cet e-book, appelé 'Remplir la chaise vide' ('Filling the empty chair' dans le texte original en anglais) rassemble le top 40 des sites web pouvant vous permettre de localiser des joueurs, ainsi que les services que vous pouvez utiliser pour savoir si votre voisin, ou des gens proches, jouent à des JdRs. N'est-ce pas fantastique ? Le livre contient en plus 28 méthodes en mode déconnecté pour découvrir des joueurs de JdR. Et quand vous aurez trouvé des joueurs, il faudra nécessairement les faire débuter dans une campagne...
Allez, voici quelques astuces :
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1. De l'action en premier, la toile de fond ensuite. (de Johnn)
Parfois, c'est mieux d'immerger les joueurs immédiatement dans l'action, puis de réfléchir après sur les raisons qui font que les PJs se trouvent ensemble, et sur l'introduction de la campagne. C'est un truc classique, appelé communément 'In Média Res' (Voir le net le lien http://fr.wikipedia.org/wiki/In_medias_res). Vous pouvez commencer comme cela pour plusieurs raisons :
Certains joueurs, tels que moi...
('moi', représente ici l'auteur, et non pas le traducteur, même si, je peux dire que moi aussi, j'en fais partie. ('Moi aussi', cela désigne le traducteur, et non l'auteur, mais en fait cela désigne aussi l'auteur, puisqu'il s'est inclus dans ce groupe dans la phrase précédente. Pour résumer, l'auteur pense qu'il en fait partie, et le traducteur également, on peut donc dire que les deux sont un peu comme ça, et d'après l'auteur, nous serions beaucoup dans ce cas. Mais le traducteur ne peut s'avancer sur ce point autant que l'auteur, puisque le traducteur ne connait pas autant de joueurs que l'auteur, et qu'il ne se risque pas à catégoriser ainsi ses amis, comme le fait l'auteur... A bien y réfléchir, le traducteur pense quand même qu'une partie des joueurs avec lesquels il s'est attablé se trouvaient être de ce genre là, mais de là à en faire une généralité, il y a un gouffre que le traducteur hésite à franchir, à contrario de l'auteur qui l'a franchi sans vergogne. Chacun étant responsable de ses écrits, le traducteur préfère laisser planer un doute, et sur ce, referme cette parenthèse qui n'a pas vraiment d'utilité. Pour vous en convaincre, relisez-la, vous verrez vous même que c'est surtout une perte de temps que de réfléchir sur des sujets aussi peu importants. Et ça, c'est l'opinion du traducteur, puisque l'auteur n'a rien à voir dans ce paragraphe... Euh... Oui, mais non, c'est plus compliqué que cela. Car le traducteur est en fait l'auteur de ce paragraphe, et non le traducteur, puisque ce paragraphe n'était pas dans l'article original de l'auteur, ... de l'auteur qui n'est pas le traducteur dans ce cas. Alors que l'auteur de ce paragraphe est aussi le traducteur du texte original. En résumé, il y a deux intervenants, un qui est juste auteur (Ce fainéant, tiens !) et un qui est à la fois traducteur et auteur (mais il a écrit moins de choses, quand même !). C'est bon, là, vous avez compris ? On peut passer à autre chose ?... Et joyeuses fêtes de fin d'année 2011, au passage ! ))
Donc, certains joueurs, tels que moi, prennent un peu de temps pour s'échauffer avec leur personnage. J'ai beau écrire un historique et définir une personnalité, ce n'est que lorsque le personnage est en jeu avec d'autres que je commence à ressentir un vrai feeling pour lui et ce qu'il est.
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- Stimulation, excitation, voilà un bon début. Mettre les PJ immédiatement dans un combat. Si le temps de réaction est limité, si les joueurs sont nouveaux les uns aux autres, ou si vous êtes MJ débutant, un début d'action emballé lance le jeu sans gênes, ni hésitations.
- Un autre souci, les joueurs absents... Une annulation de dernière minute, ou un joueur en retard peuvent faire dérailler vos plans de construction de l'aventure et du groupe. Partir dans l'action immédiate est un bon moyen de lancer le jeu sans délai.
- Vous ne savez ce que seront les personnages. J'ai démarré plein de campagnes qui commençaient par la création de personnages, pendant la première partie de la soirée, laissant du temps après pour du roleplay libre. Toutefois, cela signifie que vous ne savez pas d'avance qui sont les personnages. Pour changer, si vous avez le temps de penser et de planifier entre deux sessions, démarrez au milieu de l'action et laissez les historiques et la trame de fond se construire à la prochaine session.
Quelques idées d'action :
- Un tournoi, courtois ou compétitif. Classique. Les PJs se mesurent dans divers événements et interagissent avec des PNJs sans qu'il y ait des intrigues complexes qui expliquent pourquoi ils font cela ou pour qui ils le font.
- Baston de taverne. Un autre démarrage très commun qui peut passer pour un cliché. Bah, c'est simple, amusant et accessible aux joueurs. Si vous l'avez déjà pratiqué avec le même groupe de joueurs, essayez de trouver autre chose pour garder de l’intérêt au concept. Peut-être que vous pouvez le faire dans une taverne aérienne, ou peut-être que dans le personnel, ou, chez l'aubergiste, il peut y avoir un monstre (Lycanthrope, mutant de l'espace, zombie...)
- Fuite. Les PJs fuient devant un danger. Le pourquoi peut être expliqué plus tard - Pour l'instant, il faut qu'ils distancent leur poursuivants.
- L'entrée du donjon. L'objectif viendra la semaine prochaine. La grotte béante et l'escalier descendant invitent les PJs à se lancer sans plus attendre.
- Défense. Tous les joueurs ont le devoir de protéger une personne, ou une chose, et celle-ci est attaquée. Il faudra agir ensemble.
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2. Sachez comment vous allez intégrer de nouveaux joueurs.
Des personnages meurent dans vos campagnes ? Votre groupe est trop petit et il est possible qu'un joueur vienne le rejoindre sous peu ? Si oui, prévoyez une stratégie d'intégration du nouveau joueur qui ne vous fasse pas perdre les fondamentaux de votre campagne.
Par exemple, dans une campagne ou je jouais, chaque joueur faisait partie d'une lignée particulière. A l'insu des joueurs, le sang de nos personnages avait été mélangé avec celui de créatures dont le méchant se servait pour créer une race de surhommes qui devaient l'aider à détruire le monde. C'était une belle prémisse de campagne. Assez tôt, nous avons découvert notre héritage sanguin dans un donjon, et les spécificités de la lignée de chacun des personnages. Cependant, un joueur a du quitter la campagne assez tôt, et un autre est venu le remplacer, puis un second nouveau personnage a été ajouté.
Cela a posé des problèmes au groupe, parce que chaque nouveau joueur devait visiter le donjon pour y découvrir son héritage sanguin, et le groupe n'avait pas envie d'y retourner aussi souvent qu'il y avait un nouveau personnage à vouloir se faire un bout de route avec le groupe. De plus, le premier personnage qui avait quitté le groupe avait laissé une trace active de son héritage dans le monde, et il était devenu un élément incontrôlable dans la campagne. Le MJ a du y mettre fin, de manière prématurée malheureusement. Avant que vos personnages ne deviennent une toile de fond ingérable, pensez à la manière dont vous devrez faire entrer et sortir des PJs dans votre campagne.
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3. Quatre approches principales. (De SwordGleam chaoticshiny.com)
Certains joueurs pensent que c'est uniquement le travail du MJ que de présenter les PJs et de leur donner une raison valable de rester ensemble. Certains MJs pensent exactement le contraire. Les joueurs et MJs qui pensent à sens unique ont généralement la même approche pour ce qui concerne la création/recherche/suivi de la trame de l'aventure.
J'ai participé à quelques campagnes de longueurs différentes, qui ont débuté d'un coté ou de l'autre pour le travail à réaliser. Les démarrages les plus lisses ont tous amené des attentes claires de la part des participants. Sur la base de ce que j'ai expérimenté, il m'apparait quatre approches principales, que je présente ici dans un ordre approximatif de satisfaction :
- Les joueurs travaillent ensemble pour créer des personnages et des historiques croisés, et présentent cela au MJ.
- Le MJ prépare une campagne centrée sur la coopération des personnages.
- Le MJ démarre sur une situation ou les personnages sont obligés de s'entendre, et les PJs doivent assumer cela.
- Les PJs créent leurs personnages dans des localisations proches, et le MJ trouve une raison de les rassembler.
Quelques exemples pour illustrer cela :
- Une campagne fantastique ou tous les joueurs étaient des descendants de dieux grecs variés. Le groupe reçut comme instruction de travailler ensemble à la réalisation de la volonté des dieux, si ils voulaient éviter une éternelle agonie.
- Les personnages du groupe sont tous jetés en prison pour diverses raisons, et finissent dans la même cellule. C'est leur choix de s'entraider pour s'évader et éviter d'être repris.
- Les joueurs expliquent tous pourquoi ils sont sur un vaisseau marchand à destination d'un ville précise. Des pirates attaquent le bateau, et les aventuriers se retrouvent sur une chaloupe, avec le seul espoir de rejoindre une côte à quelques jours de rame.
La première approche nécessite un peu plus de travail de la part des joueurs, mais leur offre une plus grande liberté au final. En retour, cela donne plus de travail au MJ par la suite, mais je dirais que démarrer une campagne avec un groupe soudé et fonctionnel est mieux, car cela évite d'avoir à chercher continuellement des excuses pour que le groupe reste soudé une session de plus. Cela n'existe que lorsque les joueurs sont vraiment prêts à l'accepter, ce qui me semble un cas assez peu fréquent tout de même. Cependant, se défausser de tout le travail sur le MJ me semble injuste, à moins que rassembler les joueurs soit un point fondamental de l'intrigue. Dans tous les cas, savoir des le début comment s'organisent les PJs, c'est mieux pour la réflexion du MJ. Les idées viennent plus facilement si vous savez ce que vous devez accomplir (rassembler le groupe, ou le faire avancer comme un seul bloc.) Tirer les choses au clair permet d'éviter les débuts incohérents : "Tu m'as payé une bière, alors je te fais confiance ! Allons faire le tour du monde ensemble !!" Ce scénario et cette chute sont inévitables si les attentes des PJs ne sont pas clairement définies. Lister les scenarii de démarrage permet aussi de choisir ce qui convient le mieux au groupe qui s'élance. Par exemple, mettre tous les joueurs dans une même unité de soldats ne fonctionnera pas pour des joueurs qui ne pensent qu'à jouer des hors-la-loi du far-west, de même que faire démarrer vos joueurs comme des esclaves en fuite sur une île ne conviendra pas à un groupe qui attend d'être guidé pas-à-pas durant les scenarii d'introduction de la campagne.
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4. Tavernes, prisons, enrôlement, chance, et bord de l'abîme (par Dasey Care)
J'ai utilisé avec réussite quelques méthodes amusantes pour présenter des aventuriers et lancer une campagne :
- Tavernes
- Prisons
- Enrôlement
- Rencontre chanceuse
- Bord de l'abîme
Chacune de ces options peut être liée avec l'intrigue principale, ou placée en amont pour permettre aux membres du groupe de se connaitre. Dans le cas ou cela fait partie de la campagne principale, les rencontres doivent être écrites et utilisées pour faire avancer le groupe à la rencontre suivante. S'il s'agit seulement d'introduire les personnages, les rencontres peuvent être moins travaillées et plus aléatoires, avec des évènements de type "Mission rapide" liés à des PNJs qu'on trouve typiquement dans ce genre de situation. Le 'bord de l'abîme' commence toujours par une surprise et se poursuit avec des "Oh oh" du groupe.
Par exemple, J'ai eu un groupe qui s'est réveillé après qu'un aubergiste ait drogué leurs boissons et mis le feu à sa propre auberge. L'endroit était en feu, il était impossible d'en sortir sans prendre le risque de se faire accuser d'être à la source de l'incendie. L'histoire a fait qu'ils ont du chercher pourquoi le tenancier avait mis le feu son auberge.
Une autre bonne idée pour unir des étrangers est d'utiliser un bateau qui s'échoue dans des eaux peu profondes, ou qui rencontre des pirates. Les aventuriers n'ont pas d'autre choix que de s'entraider pour répondre aux évènements, ils sont au bord de l'abîme et n'ont pas le choix, soit tu marches, soit tu crèves. Jeter les PJs en prison est aussi amusant. Quelques rencontres bien orchestrées avec la maréchaussée suffit pour les envoyer en prison.
L’enrôlement, généralement de force, est aussi un moyen simple et efficace de rassembler un groupe. Une grosse troupe de la garde personnelle du Duc qui vient en ville, qui rassemble les homme valides sur une place et qui pointe un à un les joueurs "Toi, toi, toi et toi, montez dans le chariot !" permet de démarrer rapidement une aventure.
Une rencontre chanceuse doit toujours être liée à une intrigue plus vaste. Un exemple simple est le suivant : Les PJs arrivent plus ou moins ensemble dans une rue, ou une jeune femme, affolée, se rue vers eux, regardant derrière elle avant de s'adresser aux personnages : "Je dois me cacher d'eux, aidez-moi ou je vais mourir !". Quelques secondes après, du coin de la rue, surgit une brute flanquée de quatre sbires qui balayent la rue à la recherche de quelque chose, ou de quelqu'un. La réaction des PJs pose l'aventure et peut mener à de grands moments. Dans de tels circonstances, la flexibilité et la capacité d'adaptation du MJ sont primordiales, parce que les PJs peuvent agir de manière surprenante, et le MJ doit conserver son objectif de créer un groupe avec eux.
Mais il y a quand même des solutions rapides et amusantes pour rassembler un groupe sans passer des heures à détailler chaque personnage, ni avoir besoin de rencontrer des heures chaque joueur avant de commencer.
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5. Se baser sur la vraie vie. (de Marc K.)
En réponse au problème posé, j'emprunte des solutions à la vraie vie. La façon dont les joueurs se sont rencontrés en vrai me sert de base pour se faire rencontrer leurs personnages dans le jeu. c'est simple et quelque part, très distrayant.
Par exemple, dans ma campagne actuelle, il y a six joueurs. Dans la vraie vie, ils se sont connus par l'intermédiaire d'un ami commun appelé Chad. Chad n'est pas un joueur de la campagne, aussi ai-je créé un barde que j'ai appelé comme ça. Je me suis inspiré du vrai Chad pour lui donner une personnalité (à la grande joie des joueurs, d'ailleurs).
Une soirée, c'est une autre idée que j'ai emprunté de la vraie vie. Tous mes joueurs se sont connus à une grosse soirée qu'un d'entre eux avait organisé dans le chalet de ses parents, il y a quelques années. Ainsi, juste avant de démarrer la campagne, j'ai donné au personnage hôte un plan du chalet et des environs, et tout ses bien passé parce que chacun a pu reconnaitre les lieux et s'y sentir à l'aide. (J'ai même employé le vieux puits inutilisé, il m'a servi pour lancer le premier scénario.)
Pour les personnages qui ont du mal à se représenter la manière dont ils se sont connus (les gros groupes, en particulier), je leur dis souvent de regarder ce qui s'est passé dans leur vraie vie, et de transposer cela dans le monde du jeu, d'ajouter des PNJs si nécessaire, des endroits pour faciliter la représentation, et voilà, la partie est prête à démarrer.
6. Démarrer avec un pas grand-chose.(de Soylent green)
Une chose que j'ai remarqué, c'est que les campagnes les plus réussies dans mon groupe sont souvent remplies de non-dits. Des soucis ponctuels peu abordés dans les premières sessions qui se développent et grossissent avec le temps.
Les campagnes de grandes envergures, avec beaucoup de notes de la part du MJ et beaucoup de discussions avant le lancement proprement dit ont tendance à révéler les problèmes des le début et rendre difficile la vie du groupe. Je ne sais pas si cela nous est particulier ou si c'est juste nous.
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7. Comment je prépare mon lancement de campagne. (de Name Withheld.)
[Commentaire de John : Ce n'est pas une astuce à proprement parler, mais j'ai pensé que l'auteur avait vraiment des bonnes idées, qui peuvent être source d'inspiration pour votre prochaine campagne.]
J'ai deux idées que je veux explorer pour ma prochaine campagne. Une que j'ai volé dans le livre 'Heroes of horror sourcebook for d&d 3.5', dans la campagne exemple qu'ils appellent 'nightwatch'.
Dans cette campagne, les héros prennent progressivement conscience que la dégradation du climat en ville vient d'un sanctuaire à proximité ou un dieu maléfique a été autrefois oublié. Aprés quelques sessions, ils entrent en contact avec un groupe appelé 'Nightwatch', qui a été créé par quelques chevaliers fidèles au duc dans le but de combattre le mal qui s'étend. Les héros sont enrôlés dans ce groupe et passent quelques parties à lutter contre le mal en ville. Finalement, ils découvrent que la source du mal est un culte, trouvent son quartier général en ville et s'en occupent. Tout cela pour les mettre sur la piste de l'ancien sanctuaire ou ils vont devoir affronter le reste des entités maléfiques. Cependant alors que tout semble fini dans ce sanctuaire, ils trouvent une correspondance échangée avec quelqu'un au sein du groupe Nightwatch... Il y a un traitre au sein même du groupe. Retour à la ville pour le combat final, où le dieu maléfique pourra même apparaitre sur le plan matériel.
Dans ce cadre de campagne, j'aimerais également tester une idée qui, je crois, vient d'une newsletter, et traduire un travail de fiction pour en faire une aventure. Je vais me servir de mon jeu favori sur PS3, "Uncharted: Drake's fortune", qui peut s'adapter aisément avec peu de travail. Je prévois de révéler petit à petit des morceaux de l'histoire du jeu en les insérant dans la campagne pour qu'ils en fassent partie. Quoiqu'il en soit, revenons à la première partie. Après avoir torturé mon cerveau, je suis arrivé à produire le plan suivant :
La première session démarrera avec un tournoi qui comprendra 4 épreuves individuelles, et une épreuve par équipe. Le vainqueur du tournoi aura droit à une audience auprès du Duc, qui le mettra sur la piste de Drake's fortune (ainsi que sur du travail plus immédiat, et qui lui rapportera 500 couronnes d'or). Les 4 épreuves seront définies de manière à ce que chaque personnage puisse briller dans l'une d'elles, et l'épreuve par équipe ressemblera à une compétition ou les participants devront s'allier pour réussir. Dans ce contexte, je vais placer des stands autour du champ d'épreuves et les personnages pourront aller y discuter et interagir avec des PNJs qui deviendront plus importants au fur et à mesure que la campagne avancera. Je mettrai aussi des PNJs errants.
Les autre équipes seront également des opportunités de JdR. Je compte mettre une équipe de 4 anti-héros qui deviendront rivaux des PJs tout le long de la campagne. Le point culminant de cette introduction est l'assassinat de la personne censée remettre les 500 couronnes aux vainqueurs, puis les introduire auprès du Duc. Cette personne sera assassinée juste avant que les PJs ne rencontrent le Duc. Cette personne, actuellement un membre du culte, est tuée par un membre des NightWatch. Le Duc engagera ensuite les les héros pour investiguer sur le meurtre, ce qui leur donnera les premiers éléments sur l'existence du culte, ainsi qu'une opportunité de faire partie des Nightwatch. Connaissant mes joueurs, il est probable qu'ils chercheront à tuer l'assassin, y compris si celui-ci se rend, et je veux être sur qu'ils auront à assumer les conséquences de cet acte.
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