14 — La rébellion s'organise
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Le temps est réellement exécrable et les discussions de comptoir laissent à penser que ce n'est pas complétement naturel, ce qui est confirmé par Edwin : dixit un shaman, il y aurait des spectres dans la tempête (Flamme + Vie + Sorcellerie, pas loin de l'Archmancie qui utilise la Voie au lieu de la Vie). De plus, l'Aevakar, contactée par Edwin, confirme que c'est pareil chez eux, ce qui n'est guère rassurant sur l'étendue du phénomène (et pour eux c'est pire, ils n'arrivent pratiquement plus à voler)...
On repart le lendemain de notre arrivée, Iseld ayant pris contact avec Élina, qui nous a demandé de suivre le chemin de la falaise et non la route principale, en précisant que quelqu'un nous contactera.
Le troisième jour, on repère un gars discret qui nous observe puis s'éloigne : je vais voir au galop, l'homme vient de rejoindre un groupe à cheval et ils partent direction Bout-du-Monde. Je n'arrive pas à voir qui ils sont mais ils ressemblent plutôt à des paladins.
On accélère le pas et je pars en éclaireur. Je trouve une tour abandonnée depuis pas mal de temps, mais bien abritée par un bosquet et qui a l'énorme avantage d'avoir un toit, on va enfin pouvoir dormir au sec et même faire un feu (et peu de chances qu'on se fasse remarquer vu le temps).
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Le lendemain matin, deux groupes montés nous interceptent sur la route et nous somment de nous rendre. Edwin et Arias fuient alors que le combat s'engage et que l'inquisiteur ordonne de nous abattre. Ce dernier a la fâcheuse manie de faire léviter les gens vers la falaise, et il s'en faut de peu qu'Iseld et moi soyons projetés dans les rochers... On finit par s'en défaire, et on récupère rapidement les fuyards. Six ont survécu, dont l'inquisiteur, mais seul un est conscient. Il ne sait pas grand chose si ce n'est qu'ils recherchaient le duc. On garde l'inquisiteur mais on tue les cinq autres. On récupère les chevaux (y compris les leurs) et on repart direction Bout-du-Monde.
Alors que je tente en vain d'allumer un feu (maudit temps !), j'entends une détonation : Viviane a réussi à utiliser une arme faiseur ! Constance nous dit qu'il y a quatre charges sur ces armes à distance, avant de devoir changer le crysarium.
Le lendemain, Antonius et Théodore aperçoivent un homme qui nous fait signe depuis un bosquet. C'est notre contact, Angus. Il nous fait cacher les chevaux puis nous mène vers la falaise, saute pour atterrir sur un ressaut, où il tire des cordes d'une cache, qu'il laisse pendre. Les Cavaliers, notamment le Duc, sont cachés dans un ancien réseau de sous-terrains de contrebande. Il siffle et on se met à descendre en rappel jusqu'à l'entrée d'un des tunnels donnant sur la falaise. Angus nous laisse entre les mains de Rash, qui tue l'inquisiteur dès qu'on lui explique de qui il s'agit : il pourrait effectivement lancer des sorts de type télépathie, ce qui pourrait s'avérer très dommageable pour les Cavaliers. Il accepte Constance mais la tient à l'œil et le lui fait savoir.
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On retrouve Élina. Elle nous dit que le mauvais temps s'étendrait sur tout Shaintar ! Elle confirme le type de magie, mais affine sur la partie Flamme, qui serait plus la partie entropique et destruction que la partie démoniaque.
Elle nous mène au Duc. Il y a également le Préfet, Renner Baseldom, qui est normalement membre de l'Église censé contrôler le membre de la noblesse en place. Il y a également la femme du Duc, Sarah Travane, leurs deux filles Amarante et Azarie ainsi que leur fils Hérode.
Nous échangeons nos informations. Nous apprenons ainsi plusieurs choses :
- Allister, le cousin de Viviane, a bien été promu Duc ;
- l'évêque Merrin a le soutien de l'Église et pourrait faire venir des renforts, même pendant la Croisade ;
- le garçon que nous avons sauvé des mines est redevenu lui-même au bout de vingt jours, une fois le crysarium épuisé ;
- la Croisade Écarlate est partie vers l'ouest (Olara) mais se prépare aussi à partir plus au nord ;
- au niveau du rapport de force, il y aurait environ deux milles combattants entre les hommes du Duc et les Cavaliers, et trois milles côté Camon, d'où la nécessité de faire se rebeller le peuple.
Quelques plans germent afin de déstabiliser l'Église :
- discréditer Merrin, afin de rendre notoire sa réputation de pédophile ;
- faire sauter les deux principaux ponts qui priveraient Bout-du-Monde de renforts ;
- saper l'autorité de l'Église en appuyant sur leur accord avec des Faiseurs (des non-humains), l'usage de leur Magie, la réduction de la population à l'esclavage (dans les mines) ou l'enfermement arbitraire des sages à Bout-du-Monde... De ce côté les pistes sont légion.
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Un semaine passe durant laquelle on se soigne, Viviane fait des potions, je m'entraine à l'arc avec Théodore et Antonius rédige un pamphlet.
D'après Iseld, qui le sait des adeptes de la Flamme de Jade, l'Enseigne Rouge (les assassins dont nous avons déjà entendu parler) aurait moyen d'intercepter les messages télépathiques. Et le phénomène météorologique serait dirigé par les Druides de la Tempête. Ils auraient ouvert une brèche dans le Voile.
Finalement on part vers Norversant (avec Constance mais sans Arias), en évitant bien évidemment Bout-du-Monde. Après trois jours, à proximité du pont, on aperçoit une tornade (mais qui ne touche pas vraiment le sol) et des paladins luttant contre des espèces de chevaliers spectraux montés sur des chevaux nuageux... Un éclair frappe le pont et une créature humanoïde faite d'éclairs se matérialise et se joint à la bataille. On profite de la confusion générale pour passer le pont au galop, tant bien que mal.
Le jour suivant, nous arrivons déguisés à Norversant. On se pose à la taverne de la Chope Argentée où on apprend assez vite que c'est Torvalds, l'engeance qui a tué mon ami Janus (ce qui me semble désormais être il y a une éternité), qui est capitaine et larbin de Merrin ici.
On commence très rapidement les on-dits, surtout au tavernier qui n'a pas l'air d'aimer l'Église. Iseld chante, quatre paladins rentrent et comme deux d'entre eux discutent en la regardant, j'imagine qu'ils l'ont reconnu et je sors illico. Effectivement, peu après l'un des deux sort alors je l'égorge par surprise. Théodore me rejoint et on cache le cadavre hors de la ville.
Quand on revient, il n'y a plus les autres. On récupère les chevaux pour finalement les croiser, ils viennent de tuer les trois autres paladins... Il va y avoir du rififi à Norversant !