Traduit de l'article Roleplaying Tips Weekly E-Zine Issue #1 de [Johnn Four], avec son aimable autorisation.Je n'aime pas vraiment l'admettre, mais j'ai maîtrisé un "bailleur" hier soir. Mon but numéro un à chaque session de jeu, c'est que tout le monde s'amuse, et un joueur qui baille est le signe évident que j'ai raté ma mission. Il est évident que chaque MJ a ses sessions "sans", et je suis capable d'isoler les quelques points qui auraient transformé ces sessions en des parties excitantes. Je partagerai toutes ces informations lors des prochaines éditions, mais pour l'heure, concentrons nous sur ce qui a provoqué la chûte hier soir : les plans.

Lorsque vous jouez une partie qui nécessite des plans, il y a trois astuces pour s'assurer que vos joueurs ne vont pas se mettre à bailler avant le bout du premier couloir.

1. Mettez vos attentes de coté, et mettez vous à la place des joueurs.

J'ai pensé pendant un moment qu'il devait être excitant pour les joueurs de faire le plan eux-même, avec la possibilité de se perdre dans les méandre de leurs propres cartes. Une sorte d'énigme auto-générée en somme.

Mais en réalité, un seul joueur se bat réellement avec le plan en écoutant mes explications verbales, alors que le reste du groupe reste assis là à s'ennuyer. Ca n'est juste ni pour les autres joueurs, ni pour celui qui a la responsabilité du plan. En gros, pour personne...

Lors de la prochaine session, je dessinerai le plan moi même. Bien sûr, ça perdra un peu du fun puisques les plans seront justes, mais ça empèchera ces horribles baillements. (NdT : je me permets d'intervenir pour rajouter mon grain de sel : en dessinant les plans sur un véléda, ils restent vagues, et la personne qui prend les plans ne reproduit qu'une reproduction ce qui entraine des petits problèmes et simule quand même l'aspect compliqué de la prise de plans dans un donjon)

2. Choisissez un personnage que prendra les décisions afin que les temps de latence soient réduits au minimum.

Hier soir, le groupe est arrivé à une intersection, et j'ai posé la question au groupe : "Droite ou gauche ?". S'en est suivi une discussion inutile sur le chemin à prendre.

La prochaine fois, le groupe choisira un seul personnage qui prendra ces décisions. Si le reste du groupe n'est pas d'accord avec la direction prise, je les laisserai en discuter, mais ce truc là permet de s'affranchir des décisions sans réelle importance pour se concetrer sur les parties plus essentielles.

3. Si la décision de prendre à droite ou à gauche à une certaine importance dans l'histoire, donnez plus d'informations afin que le groupe ait quelque chose sur lequel baser sa décision.

A cause de ce manque d'information, chaque décision du style "gauche ou droite" constitue une rupture dans le jeu à chaque intersection, sans rien approter à l'histoire.

La prochaine fois, je m'arrangerai pour rajouter quelques infos juteuses, histoire de rendre le choix plus important et le jeu plus intéressant pour tous.

Par exemple : «à votre gauche, une obscurité curieusement silencieuse s'étend au delà de la lumière de vos lanternes, mais un courant d'air vicié parvient à vos narines. Sur votre droite, vousentez, loin, très loin, un sourd bruit de chaines.»

Là, au moins, une discussion peut s'engager, en particulier s'il y a un indice sur la suite (par exemple, le groupe recherche un marteau magique).

La grande leçon à tirer de mon erreur est qu'il faut mettrede coté ses sentiments, prendre le pouls de la partie et ne pas hésiter à changer quelque chose immédiatement pour augmenter le plaisir des joueurs.

Puissent vos parties être des réussites !

Johnn Four

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