Partie II
20 févr. 2004Cette nuit nous avons été observés par une créature étrange : massive, de la taille d'un ours, pas de tête, 3 yeux au milieu du corps, un coté athlétique, l'autre rachitique. Elle s'est enfuie a notre approche. Ils semblerait que ce soit l'une des créatures griffues dont nous avons observé les traces dans le sol et sur le corps de certains cadavres.
Nous reprenons la route. Nous suivons les traces de chariots lourdement chargés du butin de Aragron, ils sont suivis par des rangées d'esclaves, encadrés par des tripodes et autres créatures que nous avons pu imaginer.
Nous croisons un chariot tombé dans le bas coté. Un gît à terre. Belmokas se précipite mais arrivé au dessus du corps, il reçoit deux décharges de pistolet dans le corps et s'effondre. Nous sommes immédiatement encerclés par 5 brigands. Le sang de Kassad ne fait qu'un tour et il se jette sur le premier assaillant à mains nues. Haukar tournoie dans la bataille et coupe têtes et bras à nos adversaires comme prit d'une sauvagerie incroyable. Gadoum rattrape un fuyard dans la forêt. Le chef est fait prisonnier par Kassad.
Leur interrogatoire nous permet d'apprendre que Port Royal est tombé. Nous leur prenons des vêtements plus décents, effectuons un bon repas. Je réconforte Tam que les événements ont un peu plus perturbé. Nous chargeons les brigands de se rendre à Kos pour porter des missives et quêter de l'aide et des renseignements. Rendez-vous est donné au même endroit à la prochaine pleine lune soit dans environ 3 semaines.
Nous tentons une approche par le Nord-Ouest. La journée de marche se passe bien. Le soir nous faisons un discret campement près de la côte. Lors du tour de garde de Kassad nous nous réveillons d'un horrible cauchemar où nous nous voyons enchaînés, marchant en file indienne poussé par ce que nous avons convenu d'appeler des 'bêtes' menées par un être étrange en robe longue et capuche munie d'un bâton de feu. Mais les yeux ouverts le cauchemar continue. Chacun de nous trouve au dessus de lui 3 créatures arachnides. Il y a également 3 'bêtes' et un chef en robe, masque, capuche et bâton de feu. Le cauchemar devient réalité. Nous recevons l'ordre mental de nous lever ce que nous faisons prestement, sans geste brusque. Leur mode de communication est une force de télépathie. Ils sortent d'une barque qui flotte dans les airs à quelques mètres de là un coffre qui contient des menottes étranges. Elles sont sans soudures, comme faites d'un seul bloc. Le métal m'est inconnu, noir. Il apparaît immédiatement que non seulement cela va entraver nos mouvements mais que cela annihile toute magie, pouvoirs, objets, etc. Nos affaires sont portées dans la barque et nous nous mettons en marche pour Port Royal. Tam a disparue.
Nous sommes menés dans les hauts quartiers de Port-Royal, poussés dans une maison. Là, nous sommes enchaînés les uns aux autres puis à un anneau dans le mur. Une violente douleur à la tête nous fait sombrer dans l'inconscience. Nous nous réveillons le lendemain matin. Nous sommes épuisés, désorientés, menottés, enchaînés, et en pagne. Que nous voilà en bien triste posture.
Une 'bête' vient détacher notre chaîne du mur pour nous traîner dans la rue. 5 groupes sont comme nous en ligne, enchaînés, chacun devant une maison. Gadoum et Haukar tentent d'obtenir des renseignements des autres prisonniers. Ils sont immédiatement privés de tout mouvements via les menottes via la créature masquée qui semble être le chef. Celui communique silencieusement avec les 'bêtes'.
Nous sommes emmenés en direction de la rue royale. Nous sommes affectés au déblayement de la maison de Galstaff. Nous l'avons quittée magnifique il y a une semaine pour une petite mission de routine, nous la retrouvons aujourd'hui en ruine comme esclaves d'une sombre puissance. Solace ! Qu'a-t-il pu bien se passer ?
Nous sommes chargés de nettoyer à mains nues, toujours menottés. Nous devons extraire tous les biens. Au milieu des décombres, nous découvrons une autre équipe de déblayement, tous morts dans un éboulement. Parmi eux nous trouvons Arwik, le magicien royal. Mais il apparaît qu'il lui reste encore un souffle de vie. Il souffle ses derniers mots : 'Cherchez Valador'. Nous portons tous les corps devant la maison sur ordre silencieux de la 'bête'. Nous sommes sommé de reprendre le travail. Il ne nous a toujours pas été donné ni eau, ni nourriture. Tard dans la soirée nous sommes ramenés à nos quartiers puis mis en rang devant notre porte. Le chef est là avec une nouvelle créature de type humanoïde ou peut-être plutôt une ressemblance avec une mante religieuse. Un prisonnier nous conseille de lâcher tout ce que nous aurions pu cacher sur nous. La nouvelle créature passe devant chacun des prisonniers sans un mot. Elle s'arrête devant l'un d'eux. Une 'bête' s'approche, pose main rachitique sur son visage qui se décompose alors, comme rongé par un acide. Le malheureux prisonnier hurle jusqu'à s'effondrer. Gadoum, Aralys et Haukar lâchent alors les objets qu'ils avaient subtilisés. La revue se poursuit sans incident. La créature détecte les possessions, pas les intentions. Le chariot de nos trouvailles de la journée est tractée par une créature monstrueuse : bipède, informe, 6 mètres de haut au moins. Visiblement c'est ce type de créatures qui a détruit le pont à Aragron et écrasé Ralugron.
On nous fait entrer dans nos quartiers pour être rattachés au mur pour la nuit. On nous porte un vieux seau d'eau croupie et un peu de pain moisi. Certain d'entre nous arrivent à manger un peu, quelques uns vomissent, Belmokas ne parvient même pas a avaler une bouchée. Nous sommes épuisés.
4 jours que nous travaillons dans la maison Galstaff. Une autre équipe nous rejoint. L'un d'entre eux nous donne quelques fruits secs. Nous partageons parmi les plus faibles et les remercions à mi-voix. Gadoum tentent des essais de communication télépathique pour comprendre et tromper nos gardiens. Il s'en suit pour lui une terrible douleur. Cela ne semble pas être la solution. Il continue à échafauder des plans d'évasions mais nous n'avons même plus la force d'y penser.
Les jours se suivent et se ressemblent. Je perds la notion du temps. Nous n'osons même pas tomber ne sachant pas ce qu'il advient des morts ou des mourants.
Un incident se produit à nouveau lors d'une revue. Cette fois le chef ôte son masque. Son 'nez' ou 'bec' plonge dans le malheureux et l'aspire. Il restera conscient jusqu'à la fin, hurlant sa douleur.
Nous avons été réveillés par un bruit dans le mur. Quelques instants plus tard nous sommes envahis par une horde de rats. Nous tentons désespérément de les repousser avec nos chaînes. Nous ne savons pas si nos geôliers viendront à notre secours. Une bête entre, attirée par nos cris. Elle tente aussitôt d'éradiquer les rats. Surgissent alors de la fissure des rats un groupe armé. Une Championne de Solace, 'Sarah', accompagnée de 5 guerriers. Ils nous délivrent. Tuent la 'bête' ainsi que le chef qui était venu mettre de l'ordre. Nous voyons le fonctionnement du bâton de feu. C'est terrifiant. Nous gagnons le combat malgré quelques pertes. Ils étaient à la recherche de Arwik. Nous leur apprenons sa mort. Sarah me reconnaît. Ils vont nous emmener récupérer nos affaires puis rejoindre la résistance. Nous fuyons dans les égouts.
Sarah nous emmène dans le dédale des égouts puis dans des tunnels naturels plus bas. Nous débouchons dans une immense grotte. Notre regard embrase un spectacle de désolation et d'espoir. Plusieurs centaines de réfugiés sont là, sous des abris de fortune, terrés dans cette grotte. Ca et la quelques braseros éclairent ce campement de fortune ainsi qu'une mousse phosphorescente qui s'accroche à certaines stalactites. Nous traversons le ruisseau qui marque l'entrée de la grotte. Sarah nous emmène à sa tente pour quelques soins. Immédiatement, un panier d'algues cuites nous est apporté. Notre premier repas consommable depuis des jours.
Belmokas retrouve un camarade d'étude : Harpo Rytter. Celui-ci lui apprend qu'ils sont les derniers magiciens de Port Royal. Je retrouve avec joie et soulagement Tam dans les bras d'un prêtre, Gilian. Celui-ci m'apprend qu'elle a été retrouvée dans les bois après notre capture. Elle montre le don exceptionnel de pouvoir soigner les gens par la magie. Elle est toujours muette.
Nous sommes conviés à nous présenter à la tente de Herek, Le Champion du Roi. Il est au fond de la grotte dans une section séparée des autres par une petite barricade gardée par champion du Roi en livrée noire et or. Herek nous apprend qu'il y a un peu plus de 2 semaines, le pic noir est tombé subitement. Un grand silence a suivi puis des hordes d'arachnéens, 'bêtes', pietineurs, se sont déversées. La ville a aussitôt été fermée mais cela n'a servi a rien. Les arachnéens ont simplement grimpé aux murs. Les chefs ont lancé de puissants explosifs depuis leurs barges volantes. Et de nombreux soldats ont été pris de folie se retournant contre leurs alliés. Seuls ont pu survivre ceux qui se sont enfui dans les égouts.
Lors de la discussion avec Herek, mes craintes se confirment : tous les Héros ou presque ont été décimés juste avant l'attaque. Il ne reste que 3 membres des écraseurs de Golems. Les autres compagnies n'existent plus. Kos, Citées Blanches et les Iles Dragons ont été également envahies.
Il reste comme forces vives :
- 3 Chevaliers Rouges : Tolvek, Irona et Trevor
- 3 prêtres : Sarah, Gilian et Radah
- 3 compagnies : Les Ecraseurs de Golems (Reiff, bromwin, Dara, 1 mort), Les Massacreurs d'araignées (Parpuss, Kara, Gracq, Calop) qui viennent de se créer et nous.
- 10 gardes de la garde personnelle du Roi
- Le Champion du Roi
- Aden l'assistant de l'archiviste Royal.
Herek ne sait pas qui est 'Volador', c'est en fait un nom assez commun. Le Roi a disparu avec sa fille. Herek est affecté d'aborder le sujet.
Nous parcourons ensuite le camp. Il est totalement désorganisé. Les gens sont hagards. Ils subsistent à l'aide d'algues, quelques rares fruits, des champignons, du poisson. Les Héros sont chargés du ravitaillement.
Je retourne voir Gilian et Tam. J'apprends que Tam n'a pas été spécialement encadrée malgré la découverte de son don. Elle accepte d'apprendre à écrire rapidement pour communiquer avec nous. Je lui donnerais un enseignement religieux et technique. Elle continuera à donner des soins. Je tenterais également une thérapie pour la sortir de son traumatisme. Après quelques expériences avec Belmokas, il apparaît que son don lui vient bien de Solace. Elle n'a pas le don de la magie profane.
Belmokas part à la recherche des personnes qu'il connaissait à Port-Royal. Il ne retrouve personne. Haukar et Kassad tentent d'organiser une garnison, d'entraîner quelques hommes et d'accorder leurs techniques de combat. Gadoum est parti chercher de la poudre.
Aden est atteint de la maladie de la peau de Lune qui commence à se déclarer dans les grottes. Elle est due au manque de soleil. Elle ne semble pas contagieuse. Elle rend la peau diaphane et sensible. Afin de retrouver Solace et peut-être guérir quelques malades, j'essaierais de mettre au point avec les magiciens et les prêtres un sort pour traverser le nuage.
Il faudra également réorganiser le camp. Il faut réinstaurer la notion de temps. Nous rythmerons la journée par de grands offices réguliers. Il y aura des temps de repas. Chacun s'affairera au mieux de ses forces. Certains fabriqueront des pièges à petit gibier que nous irons déposer en forêt, d'autres des nasses à poisson. Des paillasses plus confortables seront fabriquées. Des habitations aussi. Il faudra redonner une dignité et une raison d'être à tous ces pauvres gens. Nous devons entretenir les corps et les esprits.
Aden nous confie la mission d'aller nous approvisionner en algues. Il nous donne une carte qui nous indique le chemin. Il nous signale la présence de trolls et d'un 'fantôme'.
Après quelques heures de marche à travers les grottes et les égouts, nous parvenons à une vasque, résurgence de la mer dans les grottes. Alors que Belmokas et Haukar commence à remplir nos huches, Kassad et moi explorons la vasque. Kassad trouve une nasse à homard et alors qu'il la remonte, nous sommes attaqués par une dizaine de trolls des mers armés de harpon de coraux empoisonnés.
Le combat fut vaillant. Haukar peut enfin mettre en pratique sa nouvelle technique de combat qui semble, ma foi, extrêmement efficace. Solace m' accompagne dans la bataille et m'aide à pourfendre ces bêtes, Belmokas ne cesse de m'étonner par la puissance qui habite se corps si frêle. Kassad éprouve quelques difficultés avec la technique de combat des trolls mais semble redevenir beaucoup efficace quand apparaît un énorme crocodile et qu'il décide de l'occire avec l'aide de Casse-crâne. A la fin du combat, nous entassons les corps dans un coin sec de la grotte et emportons le crocodile avec le chef des trolls et un autre troll. Nous reviendrons chercher le reste. Le chef troll est en possession d'un anneau. Il y aura de la viande au menu ce soir au camp ! Solace ne nous abandonne pas. Nous revenons au camp chargé d'un crocodile, de nombreux morceaux de trolls et d'algues. Gadoum revient accompagné de Gracq avec de la poudre et de nouveaux tromblons.
Alden nous propose d'aller chercher l'Epée de Tragor. J'en profite pour donner un petit cours d'histoire à mes compagnons. Tragor était un chef barbare venu des Cités Blanches. Il y avait fédéré plusieurs tribus par sa force. Valeureux combattant, il avait tué un Chinook de ses mains dont il portait la dépouille sur le dos. Trahi, il avait fui à Valusia où il avait fini ses jours.
Belmokas se procure un plan des catacombes et nous voila parti. Il faut savoir que dans les catacombes de Port Royal sont enterrés des rois, des héros et des simples. Afin que le repos de tous soit préservé et pour décourager les pilleurs, TOUTES les tombes sont STRICTEMENT identiques . Nous espérons donc tous que les indications de Belmokas seront justes.
Nous partons et cheminons par les grottes puis les catacombes. Dans une des salles des catacombes, nous découvrons les corps de 28 pauvres âmes rongées par les rats. Solace les accueille en son royaume. Nous traversons une salle octogonale. Dans chaque angle se trouve une statue : Tarian, un elfe, un nain, un halfelin et une cinquième totalement détruite. Une plaque : Les Héros de Port Royal. Il me faudra me renseigner sur cette salle et sur ce héros mystérieux.
Nous arrivons à la supposée tombe de Tragor. Nous décelons la plaque. Il doit y avoir un mécanisme pour ouvrir. Belmokas essaye de l'observer mais Kassad et Haukar préfèrent tenter une autre technique : la force. Après avoir déchiqueté la porte, nous découvrons une barre qui bloquait la porte. *sic*.
Sitôt entrés nous sommes assaillis par le spectre de Tragor qui s'élève de la tombe et 15 squelettes. Gadoum tente de les repousser avec sa magie en vain et fini par être assommé par un morceau de mur qui s'effondre. Belmokas s'est occupé brillamment des squelettes tandis que Haukar se livrait à un grand duel avec le spectre aidé à la fin par un coup magistral de Aralys. Nous repartons avec l'épée et le manteau de Tragor ainsi que quelques plaies et bosses.
Sur le chemin du retour nous croisons dans la salle des héros une troupe bien étrange : 6 hommes traînant le cadavre d'un arachné. Ils disent l'avoir tué dans la forêt. Etrange ... Nous les ramenons au camp.
Des bruits d'explosions et de combats éclatent vers la tente de Sarah. Nous nous précipitons pour découvrir Sarah étendue en sang devant sa tente 4 des mercenaires que nous avons ramené faisant face à Herek en rage flanqué de 2 gardes. Les deux autres mercenaires prennent la fuite. Haukar s'élance à leur poursuite. Alden et Belmokas lancent leurs pouvoirs sur les mercenaires Kassad se jette au combat. J'accours au secours des blessés. Nous arrivons à faire un prisonnier. Herek le décapite pour montrer à chacun « le sort qui est réservé aux renégats ». Haukar revient au même instant avec un prisonnier. Nous le protégeons de la fureur de Herek afin de pouvoir l'interroger. Il nous apprend qu'il a été enrôlé par nos ennemis pour une mission d' infiltration et de renseignement. Ils lui ont implanté une créature pour s' assurer de leurs gestes. Sitôt cet aveu fait, il s'écroule t la dite bête sort de son cou et tombe en poussière. Nous examinons immédiatement le cou des autres mercenaires. Ils portent tous la même marque. Après quelques réflexions nous concluons que les créatures ne sont pas télépathes.