Partie III
20 févr. 2004Les jours passent et se ressemblent au camp ... presque ... Aujourd'hui les Ecrabouilleurs d'araignées sont revenus avec des pommes. Semble t'il moins que prévu et dans un état mitigé. Un début de révolte a éclaté. Nous avons tout de suite repéré un certain Tawnydawns, un agitateur, malade de la peau de lune. La faim et la maladie rongent les réfugiés. Il leur faut de la nourriture et de l'espoir. Nous partons pour une citronneraie que nous a indiqué Alden. Nous en profiterons pour poser les quelques pièges à gibier qui sont déjà prêt.
Avant de partir nous célébrons un grand office pour redonner espoir en attendant de revenir avec des victuailles.
En route, nous tombons sur un bipode. Kassad n'en fait qu'une bouchée... Impressionnant. Plus loin, nous détectons la présence d'une étrange créature qui ressemble à un cerveau flottant dans les airs. Probablement un espion de nos ennemis chargé de surveiller la forêt. Nous le détruisons avec l'aide d'un mystérieux corbeau.
Nos ami le corbeau est en réalité une chamane : Kassy. Après un léger combat avec Belmokas qui devient extrêmement méfiant après la mort de Sarah nous décidons d'offrir à Kassy l'hospitalité de notre groupe. Elle a perdu son maître avec l'arrivée des envahisseurs.
A l'arrivée à notre destination, Kassy va faire un tour du bâtiment sous la forme d'un oiseau. Elle ne voit personne en dehors d'un grand charnier près des dépendances.
Nous entrons dans le bâtiment principal. Tout semble intact. Dans le hall d'entrée, quelques volutes de froid blanches parsèment le sol. En face de nous la serre. Nous décidons de commencer par visiter toutes les autres salles. Ce qui semble être le bureau du directeur à été méticuleusement fouillé. Nous trouvons les dossiers de patients, quelques livres, des cartes. Belmokas les mets de coté. Un peu plus loin, la cuisine. Il ne reste que quelques biscuits secs que nous enfournons dans nos poches. Ailleurs, beaucoup de chambres, des vêtements confortables et élégants, des lits douillets. Rien n'a été saccagé ou pillé comme a Aragron ou Port Royal ... Etrange ... Dans certains pièces il nous semble entendre du bruit : écoulements d'eau, chaînes ...
Alors que nous finissons l'inspection du rez-de-chaussée et que nous nous préparons à monter au premier étage, nous sommes encerclés par 19 arachnées grises et un maître. Haukar occupe tant que possible le maître. Kassad nettoie les arachnées avec l'aide de Belmokas. Pour ma part je tente de me protéger du mieux possible mais ne parviens pas à éviter quelques mauvais coups. Notre nouvelle compagne Kassy préfère s'enfuir. Sage décision .. Elle ne semble pas bâtie pour le combat. Un miracle qu'elle soit toujours en vie.
Alors que nous venons d'en finir avec les envahisseurs espérant quelque repos, nous sommes assailiis par huit spectres. Belmokas n'est plus en état de se battre ayant donné tout ce qu'il avait dans la combat précédent, les armes de Kassy et de Haukar sont inefficaces contre de tels adversaires. Kassad et moi devons mener tout le combat et protéger nos compagnons.
Comme le dernier spectre s'évapore dans un cri de rage et de soulagement, l'ambiance pesante qui planait en ces lieux s'évapore aussi. Il ne reste que le silence. Les brumes ont disparues. Nous nous accordons une bonne nuit de repos avant de visiter l'étage.
Le premier est une succession de petites chambres cossues. Nous y trouvons des livres de médecine, un collier et deux bracelets (pour Kassy) ainsi que des rapports d'expérience ‘médicales' plutôt barbare.
En bas, au sous-sol, l'horreur nous attend. Cet établissement et «équipé d'une salle de ‘thérapie' très raffinée. Elle est jouxtée par une chambre de la Peur pour le traitement de la peur du noir et de la Claustrophobie. Dans les nombreuses cellules nous trouvons le corps de 8 malheureux probablement morts de faim. Belmokas vomi à la vu d'un corps attaché au mur et dont le visage est recouvert d'une mousse verdâtre. Nous brûlerons cet endroit en partant.
Nous remontons finir notre mission. Nous trouvons dans la serre les citronniers attendus ainsi que quelques châtaigniers. D'autres plantes étranges poussent ici. J'ai beau avoir beaucoup voyagé je ne saurais dire quelle est leur nature ou leur provenance. Tandis que nous commençons notre récolte, nous sommes attaqué par un étrange arbre lanceur de javelot par ma foi assez facétieux. Il projette des javelot a bonne distance avec une force capable de transpercer des arbres de bonne taille puis il ramène les javelots grâce à des lianes rétractiles. Kassy nous en débarrasse en le brûlant.
La cueillette finie, nous empaquetons quelques effets trouvés ici et que nous voulons emporter. D'autres effets sont caché pour pouvoir revenir les chercher ultérieurement.
Je décide de me rendre au charnier afin d'identifier si possible les malheureux et leur rendre les derniers sacrements. A mon arrivé à la porte je distingue toute suite une désagréable surprise. Nous sommes encerclés par un cordon de plus de 150 orcs dont plusieurs chefs, shamans ... Je rentre prévenir la troupe. Nous décidons d'attendre qu'ils fassent le premier mouvement. Après une journée complète à attendre, Kassad décide seul de tenter une négociation avec le chef, Grock.
Les orcs sont admiratifs de noter victoire sur les arachnées. Ils nous parlent d'une ancienne alliance entre les orcs et les hommes lors de la première invasion. Ils nous ordonnent de passer les 3 épreuves de la 3dame Rouge » que nous identifions comme étant Tarian. Il ne me semble pas qu'il ait jamais été fait mention dans l'histoire d'une telle alliance. Nous n'avons cependant pas le choix. Ils nous emmènent à leur campement. C'st une course d'environ 10h à un rythme soutenu qui commence. Belmokas et moi ne pouvons tenir la distance. Nous finissons ballotté sur le dos de guerriers orcs. Nous arrivons dans les montagnes au dessus d'Aragron, dans les pics enneigés.
A notre arrivée, point de repos, nous pénétrons dans une immense grotte dont les parois sont trouées d'habitations troglodytes. Au centre une grande tente rouge abrite le chef, Kargan, où nous sommes immédiatement déposé. Sont regroupés ici plus de 6000 orcs.
Les règles des épreuves nous sont données avant de nous conduire à l'arène où elles se dérouleront. Elles sont simples :
- interdiction de sortir du cercle
- il faut pour réussir que au moins l'un d'entre nous soit dans le cercle à la fin des épreuves
- nous devons nous défaire de toutes nos armes et objets magiques.
- Les poignards sont réservés à la première épreuve
- Les gourdins cloutés sont réservées à la seconde épreuve
- Pour la dernière épreuve, il nous sera interdit de faire de la lumière.
- Les sorts sot autorisés
Les règles connues nous entrons dans le cercle. Immédiatement nous entendons les grondements venir d'un tunnel qui débouche sur l'arène. Nous reconnaissons les aboiements des ‘loups' orcs. Alors que Haukar se précipite pour nous envoyer les poignards, je lance sur le tunnel le plus beau cône de feu que j'ai jamais réussi. C'était le moment ou jamais. En effet, viennent d'écraser à nos pieds les corps calcinés de cinq énormes loups.
Nous nous précipitons donc sur les gourdins pour la deuxième épreuve. En même temps, nous sommes encerclés par un cordon d'orcs armés de lances. Deux chinook sont poussés dans l'arène. Belmokas, Kassad et Haukar en viennent à bout dans un temps raisonnable.
A notre grande surprise, pour la troisième épreuve, tous nos effets nous sont rendus. La grotte est totalement plongée dans le noir. Ils nous disent vouloir savoir si nous pouvons lutter contre les arachnées. Kassy décide de se transformer en chauve-souris pour être nos yeux. Immédiatement elle nous préviens : 3 ogres ont été introduits dans l'arène. Ils ont, comme Kassad (Solace en soit remercié), le don de voir les sources de chaleur dans le noir total. Un combat fastidieux et hasardeux commence. Nous finissons par nous rendre victorieux des ogres sous les acclamations des orcs.
Une grande fête commence, les shamans soignent nos blessures, nous sommes portés en triomphe par la foule. Kargan nous confie un choucas voyageur ainsi qu'une amulette, une pierre rouge attachée à une plume. Il nous dit que si nous libérons le choucas avec l'amulette, nous verrons arriver dans Port Royal une armée d'orcs que Haukar estime à 5000 combattants. Fichtre ! Nous avons 9 jours pour nous préparer. Il nous apprend que les orcs sont insensibles à la magie des maîtres.
Il nous offre un très grand présent : 5 Pierres Blanches. Elles nous protègeront de la magie des maîtres et nous aiderons dans le combat. Ils ne peuvent les utiliser. De merveilleux dons nous sont offerts :
- Pour Kassy : la possibilité d'user du sort ‘Marionnette'
- Pour Kassad : le don de faire chuter une aptitude d'un adversaire
- Pour Haukar : un regain de vigueur
- Pour Belmokas : un regain de vigueur également
- Pour moi enfin : le pouvoir d'invisibilité
Nous partirons dès que nous aurons récupéré car il nous faudra 2 bonnes journées pour retourner chercher nos affaires restées à la serre puis rentrer au campement. Cela me laissera le temps de méditer à tout cela.