Quinte Ardance 206

11 - En ce beau jour de Quinte Ardance, l'Enclume des Mers, fier caravaillon Venn'dys armé par le Sénat de la Constellation, quitte le port encombré de Port Franc pour partir à l'assaut de la mer Océane, direction : le Continent. A son bord, plus d'une centaine de marins, et autant de passagers guildiens, vieux roublards de l'aventure, sénateurs poudrés, mais aussi des jeunes, tout juste sortis de leurs académies, prêt à enfin en découdre avec ces légendes qui les attirent depuis tant d'années.

C'est le grand jour pour six jeunes de cette trempe, fraîchement émoulus, et enrôlés dès leur sortie de l'académie, par un certain Maître Nocth, de la Guilde du Soleil Levant :

  • Erquiel, voyageur Kheyza
  • Zia Tolnek, arpenteuse Ulmèque
  • Ukortan, chevalier Ashragor
  • « Lex », noble Ashragor
  • Sylvana di Ladocta, docte Venn'dys
  • Cekreps, archer Felsin
Sixte Ardance 206

2 - L'Enclume des Mers fait escale à Polomée pour ravitaillement. Il repart dans la soirée.

5 - La Mer Océane se couvre de Brumes. L'influence du continent commence à se faire sentir.

13 - Les passagers assistent à une pluie d'étincelles issues de nulle part. Outre la beauté du phénomène, Zia, ainsi que certains guildiens plus anciens, parvient à en extraire le loom.

22 - La mer se déchaîne, des poissons inconnus des jeunes guildiens jaillissent des vagues mouvantes, des oiseaux aux ailes démesurées effleurent l'onde couronnée d'écume.

30 - Les guilders constellés s'échauffent enfin, signe de la proximité du Continent. Le voyage touche bientôt à sa fin.

Prime Bise 206

4 - L'Enclume des Mers est rattrapée par un galion Venn'dys armé par la Guilde de Rubisque. La course amicale est remportée par le galion.

6 - La côte déchiquetée du Continent.apparaît enfin aux yeux des jeunes guildiens.

9 - L'Enclume des Mers appareille dans le port de Port McKaer en fin d'après midi. Les rues sont extrêmement animées, et nos six héros se dirigent rapidement vers les locaux de la Guilde du Soleil Levant, en ordre séparé. Malheureusement, le responsable du comptoir est en train de fermer, il leur propose des petits logements pour leur séjour à Port McKaer, et leur donne rendez-vous à son bureau dès le lendemain matin, 9 heures.

10 - 9h du matin, tous les aventuriers sont là, sauf Zia, qui se permet ¼ d'heure de retard. Xolt, l'accesseur de maître Nocth, propriétaire de la Guilde, mais actuellement en affaires à Snake, fera une remarquen mais laissera passer la chose. Les contrats sont finalisés, et Xolt leur explique qu'il n'a pas de mission à leur proposer pour l'instant. Il leur propose de découvrir Port McKaer en attendant et de se faire àleur nouvel environnement, ce que les aventuriers s'empressent de faire.

11 - Au soir, à leurs différents domiciles, les aventuriers reçoivent un message de leur guilde les invitant à se présenter à 9h précises le lendemain matin pour un briefing de mission.

12 - Encore une fois, Zia est en retard, et Xolt n'apprécie que moyennement, promettant un rapport à maître Nocth. La mission consisterait pour l'instant à se rendre dans les locaux de la Guilde Océane et à rencontrer son propriétaire, un certain Vittorio Girardelli, qui a signé un contrat avec la Guilde pour une mission d'exploration. Sur place les aventuriers rencontre un petit homme chauve et habillé avec classe. Il leur propose d'ouvrir une route durant 3 semaines dans la région extrêmement inhospitalière de Port Givre. La paye est à la hauteur de la tache, et les aventuriers acceptent d'autant plus que leur guilde avait déjà accepté pour eux. Ils signent les contrats sous l'égide de Maître Ushel de la Guilde Notarial, et du capitaine Surcouf, capitaine du Fend-la-Bise, navire qui les conduira à Port Givre dès le lendemain matin.

La météo est de plus en plus déplorable. En allant discuter avec des caravaniers Kheyza, Erquiel apprends qu'une conjonction serait imminente entre les Feux-du-Ciel et la constellation de la Croix du Sud. A priori dans les deux mois à venir.

13 - Départ de Port McKaer sur une mer démontée. Rapidement, c'est-à-dire dès que le Fend-la-Bise sort de la baie, Zia a du mal à conserver ses entrailles et s'enferme dans la partie de la cale qui lui est réservée, a coté de la cargaison de navets. Elle sera bientôt rejointe par Lex, Ukortan et Sylvana qui ne pourront pas mettre la tête hors de la cale durant tout le voyage, restant dans un environnement à la propreté on ne peu plus douteuse.

14 - Erquiel s'est muni d'une longue vue auprès de la Guilde du Soleil Levant, et peut ainsi contempler la progression de la future conjonction, en remarquant l'apparition d'une zone d'ombre au sein des Corolles qui unissent les Feux-du-Ciel.

22 - Le Fend-la-Bise, légèrement endommagé par les tempêtes, pénètre enfin dans la baie Marmoréenne, et accoste à Port Givre sous un blizzard violent. Après avoir rencontré Luke Steamwell, responsable du comptoir local de la Guilde Océane, ils obtiennent comme prévu l'ouverture d'un compte au Paradis du Trappeur, l'échoppe locale, et foncent à l'auberge des Shantis pour enfin se laver de leur horrible voyage.

Cekreps paye quelques tournées générales, et du coup sympathise très rapidement avec les trappeurs Gehemdals de l'endroit. Ils apprennent que personne ne va au-delà de la passe haute, et que les Shantis, espèce de Yéti local, détestent le bleu et chargent tout ce qui en porte.

23 - Pendant que Ukortan trouve une petite chapelle d'Ashragor au sein de la Guilde d'Albatre, les autres apprennent à construire des igloos. Cekreps et surtout Zia attrapent un gros rhume et sont cloués au lit dès le soir.

24 - Erquiel reçoit une lettre de menace les incitant à ne pas partir ouvrir la Route, « pour leur propre bien ». Les non-malades continuent à apprendre à faire des igloos.

26 - Cekreps se remet, mais Zia reste collée au lit, victime d'une mauvaise fièvre.

28 - Zia va mieux, elle se lève. Le départ est prévu pour le 30 1B 206, soit dans deux jours. Un admirateur anonyme offre à Ukortan une caisse contenant de superbes tuniques bleues.

30 - Le groupe d'aventurier part en direction de la passe haute. Elle l'atteint dans la soirée et monte son premier igloo dans des conditions apocalyptiques. Les blizzard semble gagner en force, la visibilité n'est pas supérieure à 5 mètres dans le meilleur des cas.

Seconde Bise 206

2 - Au matin, en sortant de l'igloo, les aventuriers sont attaqués par quatre hommes emmitouflés. Le combat est pénible et difficile, mais ils ne s'en sortent pas trop mal. Seul Lex est blessé. Ukortan prend la mesure du fouet de Babishoka.

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