Flingues
26 nov. 2006Les meilleurs amis des runners...
Pistolets
Type | Portée | Dégâts | CdT | Muni | Poids | Dispo | Coût | Diss | Notes |
Petits Calibres | 10/20/40 | 2d4 | 1 | 6 | 1 | +2/12h | 150Y | -4 | Double tap |
Légers | 12/24/48 | 2d6 | 1 | 15 | 3 | +2/12h | 400Y | -2 | Double tap |
Automatiques | 10/20/40 | 2d4 | 3 | 18 | 9 | 0/36h | 850Y | 0 | |
Lourds | 12/24/48 | 2d6+1 | 1 | 8 | 5 | +2/24h | 500Y | 0 | Double tap - AP2 |
Revolver | 12/24/48 | 2d8 | 1 | 6 | 6 | +2/24h | 300Y | 2 | AP2 |
Exotiques
Type | Portée | Dégâts | CdT | Muni | Poids | Dispo | Coût | Diss | Notes |
Lanceur de flechettes de poing | 12/24/48 | - | 1 | 6 | 6 | 0/48h | 600Y | 0 | dégats selon liquide injecté |
Neuro étourdissant Drogue de combat de base, le neuro étourdissant permet de mettre ses adversaires dans un sommeil/coma profond pendant 1d6 heures à moins que celui-ci ne réussisse un jet d'Ame. La dose coûte environ 20Y.