0138 - 11 Astuces pour (bien) lancer les dés.
23 juil. 2010Traduit de l’article Roleplaying Tips Weekly E-Zine Issue #138 de Johnn Four, avec son aimable autorisation.
A première vue, un article sur la manière de faire rouler les dés semblerait mieux placé dans une rubrique concernant les poissons d'avril, mais si vous creusez un peu, vous découvrirez un moyen amusant, simple et efficace pour jouer sur l'ambiance, et un moyen qui trouve sa place dans la maitrise d'un JdR.
Cet article sur le lancer de dés est un méta-article pour le JdR. Les personnages et PNJs ne jettent pas les dés, nous le faisons. C'est une situation entre le MJ et les joueurs. Cependant, toute opportunité d'augmenter la tension existant autour de la table pour permettre une meilleure partie vaut le coup d'y jeter un oeil.
La prochaine fois que vous lancerez un dé, considérez vous comme un artiste, voire un magicien. Si un magicien pratique ses tours sans les embellir, son spectacle ne dure pas plus de 5 minutes. C'est tout l'objectif de ce qu'il y a autour, le mélodrame créé et entretenu qui permet de donner de la valeur ajoutée au show. Dans le même esprit, soyez solennel avant de lancer les dés sur le tapis de jeu et saisissez les opportunités de surprendre vos joueurs tout en les lançant.
Beaucoup de MJs lancent les dés devant les joueurs afin de les prendre pour témoins. Si vous ne le faites pas, vous devriez y penser pour les raisons suivantes :
- Augmentation de la tension. Le joueur sait qu'il n'y aura pas de pitié si le MJ révèle tous ses tirages. Pas de relances, pas de tricherie possible, pas de mensonges en cas de mauvais résultats.
- Création ou regain de la confiance des joueurs. Si vous vous trouvez dans une situation ou vos joueurs pensent que vous trichez, alors qu'il ne le veulent pas, les jets de dés ouverts sont une réponse au problème. Les joueurs pourront voir le dé et le résultat, et seront heureux de voir que les choses tournent rond.
- Relance du jeu. A certains moments, il y a quelques années, je pipotais tellement derrière l'écran que je ne regardais même pas les dés. J'aurais aussi bien pu jouer sans eux. Je voulais les résultats les plus théatraux possibles et les dés ne coopéraient pas toujours. La seule raison qui faisait que je lançais des dés était que les joueurs l'attendaient. Finalement, je me remîs a avoir besoin des dés. Pour moi, une partie de l'amusement du MJ vient du fait d'être arbitre autant que spectateur. Je voulais ré-introduire les dés et les laisser de nouveau arbitrer les réussites et les échecs. "Relancer le jeu" ainsi que je le disais à l'époque. Cela me permettait de retrouver cette partie spectateur de l'action. La meilleure façon de faire cela était de jeter devant les joueurs - Pas de pipotage possible devant un résultat visible par tous !
- L'effet "20 naturel". Pour mon groupe et moi, le 20 est un nombre magique sur le d20. Il a un effet particulier lorsqu'il est le résultat d'un lancer, quelque soit le jeu auquel nous jouons. Les bras se lévent, les joueurs crient, tout le monde est excité. Je crois que cela vient des règles de critiques à D&D que nous avons utilisées depuis des années et des années. Pavlov aurait bien ri de nous !
Les jets ouverts font partager cette expérience à tout le groupe. Qand je lance un dé pour un PNJ dans une situation critique, et que le dé s'immobilise sur la face du 20, il y a énormément d'ambiance, il y a une réaction immédiate autour de la table, nettement plus forte que si j'avais lançé le dé derrière un paravent et annoncé un 20 naturel.
Pour tempérer un peu sur les jets ouverts, je dirai que vous avez moins de marge de manoeuvre sur les évênements. Tout ce qui est tiré devant les joueurs est ce que vous devez utiliser pour prendre une décision. Des joueurs intelligents peuvent aussi utiliser les résultats pour étudier par ingénierie inverse les capacités de leurs adversaires. C'est au MJ de mesurer le pour et le contre de ce choix.
Lancer les dés derrière un paravent, ou les cacher dans vos mains est également un bon moyen de créer une tension. Cela fait attendre les joueurs, cela leur fait retenir leur souffle avant d'apprendre si leur personnage va vivre ou mourir, s'il a réussi ou raté sa manoeuvre, s'il se comporte comme un héros ou comme un raté...
Votre rôle de MJ est de rendre le monde du jeu mystérieux, merveilleux et fascinant. De leur coté, les joueurs doivent y trouver de quoi éveiller leur curiosité et leur intérêt. Servez vous de cela. Beaucoup de joueurs aime savoir qu'ils existe des cartes, des notes, des informations cachées, qu'il pourront découvrir durant le jeu. Dans le même esprit, comme les magiciens dans les schows télévisés, faites de vos lancers de dés cachés un spectacle de qualité !
Voici un exemple :
Les joueurs ont enfin découvert la salle du trône et se préparent à attaquer le roi orque avec sa garde d'élite. Les PJs agissent en premier, tuent une paire de gardes, tandis que le plus puissant guerrier du groupe se fraie un passage pour atteindre le trône et le roi orque. Vous criez 'Les orques contre-attaquent' en même temps que le premier dé que vous lancez s'arrête de rouler et rend son résultat. vous criez 'Aha', mais sans donner plus d'explications. Vous faites d'autres jets, et les ponctuez par d'autres exclamations. Les joueurs deviennent nerveux et commentent "Il lance beaucoup de dés là derrière" fait remarquer l'un d'entre eux. 'Oui, et beaucoup de cris de satisfaction aussi' ajout un autre.
Le temps s'écoule, la tension monte, alors qu'en réalité il ne se passe que quelques secondes de temps réel. Vous jetez un coup d'oeil au guerrier du groupe, faite une grimace et relancez quelques dés. Vous contemplez les résultats, toujours derrière le paravent, vous vous levez brusquement, criez et faites une petite danse de victoire.
De l'autre coté, les joueurs sont attentifs, anxieux de savoir ce qui se passe. Le joueur qui incarne le guerrier se tient le visage dans les mains... La table devient silencieuse...
Toujours débout, vous attrapez une feuille de papier rose, vous la consultez. Pour les joueurs, ce papier vient d'apparaitre dans leur vie, ils se demandent ce que sa couleur signifie et quel contenu il peut avoir, notamment pour leurs personnages. Vous prenez un d10, reculez d'un pas, tendez votre bras et jetez le dé contre votre paravent dans un grand geste théatral. Vous vous penchez pour bien lire le résultat, consultez de nouveau la feuille rose, et adoptez la posture d'un bodybuilder qui vient de remporter un concours, ponctuée d'un petit éclat de rire.
A ce point, les joueurs sont en dessous de tout, et commencent à demander ce qui se passe. C'est le moment que vous attendiez, et vous pouvez commencer à raconter ce qui arrive. Les PJs sont toujours vivants, ou survivants comme vous préférez, et le roi orque vient juste de vider une potion aux effets intéressants.
Cet exemple est un peu extrême, mais il marche bien, et se place facilement dans les moments importants de l'histoire, grandes batailles, et autres moments particuliers d'une campagne.
Désormais, j'ai adopté un système qui mixe les deux approches pour mes lancers de dés. Je jette derrière l'écran la plupart des jets, mais, lors des moments spéciaux, je change et lance devant les joueurs, pour pouvoir observer la tension monter.
Par exemple, si un personnage est blessé, qu'il lui reste peu de points de vie, qu'il subit un nouveau coup qui le touche, je jette les dégats devant lui... Je peux aussi annoncer à tout le monde avant le jet de dé, que si je fais plus de X, le personnage tombe et meurt. C'est un fait évident, mais en l'annoncant, je fais monter la tension encore plus.
Parfois, il n'est pas aisé de cacher les tirages de dés, soit à cause du lieu ou je joue, soit à cause de circonstances particulières. Dans ces cas, lancer un dé sans que les joueurs ne voient le résultat peut être difficile. Pourtant il y a une solution simple. Il suffit de lancer plein de dés en même temps, et de lire le résultat du dé que vous avez mentalement choisi avant de lancer.
Quand vous faites des jets importants derrière votre paravent, essayez de les faire bruyants afin de capter l'attention des joueurs, et, toujours, d'augmenter la tension.
Exemple : jeter sur une surface en verre, dans un verre, dans un plat en céramique...
Si vous avez l'opportunité de lancer plein de dés, faites un effort pour les lancer tous en une seule fois. Cela a un effet visuel positif et un fort impact sur l'ambiance de la table de jeu. Par exemple, si un ennemi vient d'engager une attaque à 12d6 contre vos pauvres joueurs, évitez de lancer 3 groupes de 4 dés, évitez de lancer un dé et de multiplier le résultat par 12. Au lieu de cela, rassemblez 12 dés à six faces, agitez les au dessus de votre tête et lancez les dans un grand mouvement de bras !
Vous avez 20 flêches ou 20 balles à gérer ? Une alternative peut-être le lancer semi-automatique ou vous lancez les dés un par un, rapidement à la suite. Après chaque lancer, ponctuez d'un 'Bang !!'. Après chaque lancer réussi, placez un "Ouch !!". Après 20 jets, et plusieurs 'ouch', vos joueurs transpireront sur leur siège.
Il est plus facile de jeter les dés pour plusieurs PJs en une seule fois, mais il faut bien se rappeler quel dé correspond à quel personnage. Une solution est de créer une bande de papier qui contient les noms de chaque personnage joueur, bande sur laquelle vous pouvez placer le dé correspondant à chaque joueur.
Ecrivez sur des papiers, ou sur des cartes, le nom des personnages. Après un lancer concernant plusieurs personnages, placez les papiers/carte à coté des dés pour savoir quel dé correspond à quel joueur. Vous pouvez faire de même en collant des post-it sur le bas de votre écran, et en rapprochant les dés des post-it pour obtenir la correspondance.
Cette méthode fonctionne aussi bien pour les ennemis. Créer une bande de papier avec des numéros, lancez tous les dés d'un seul coup, et placez chaque dé lancé en face d'un numéro de la bande de papier. Vous pouvez associer les numéros avec vos notes ou avec les figurines, si vous en utilisez.
Ne soyez pas effrayé de montrer aux joueurs les résultats des lancers particuliers, afin de créer des effets dramatiques, en soulevant de temps à autre votre écran un court instant. Les joueurs pourront voir le 100 naturel, 20, ou 1 et leur rythme cardiaque sera plus élevé.
Les joueurs sont aussi intéressés à jeter un oeil derrière le paravent, à voler quelques images du monde - étrange et mystérieux - du MJ. C'est aussi une raison qui peut vous amener à soulever votre paravent, dévoiler briévement un peu du mystère et créer de l'excitation chez les joueurs.
Les joueurs font également des jets cachés, des jets dont ils ne savent pas si le résultat est une réussite ou un échec. Dans beaucoup de situations, vous ne pouvez pas révéler le résultat d'une action à un joueur, parce que son personnage ne sait pas si il a réussi ou non, et donc le joueur n'a pas à en être informé non plus.
Cependant, si je résultat d'un jet pour un personnage est particulier, n'hésitez pas à réveler le résultat de l'action associée, afin d'augmenter l'excitation et la tension. Par exemple, si un personnage tente de détecter des pièges et que le joueur obtient une réussite complète avec le dé, vous pouvez lui annoncer son succès et le laisser fêter son geste.
Nous avons déjà abordé ce point, utiliser le langage du corps pour augmenter les jets de dés. C'est un sujet qui mérite son propre article.
Un truc de survivant que j'ai lu un jour,- c'était à propos d'un affrontement avec des chats sauvages - consiste à se tenir bien droit, puis étendre les bras et gonfler ses poumons afin de paraitre plus grand et plus fort. Cela peut faire réfléchir à deux fois l'animal avant qu'il n'attaque, ce que ne ferait pas le geste de tourner les talons et de fuir.
Appliquez cette technique à vos lancers de dés. Soyez un acteur. Cherchez à intimider, dominer, emballer les dés à travers votre langage corporel.
- Les bras. Lancer implique naturellement un mouvement des bras. Combien y a-t-il de mouvements de bras différents pour remuer et lancer théâtralement des dés sur une surface plate ?
- le moulin à vent
- le piston
- le tour du monde
- ...
- le poignet. Alors que votre bras fouette l'air, vous pouvez ajouter du mouvement en utilisant votre poignet pour faire des petits moulinets.
- les jambes. A genoux, accroupi, en donnant un coup de pied, bougez vos jambes comme vous voulez pour améliorer votre jet.
- le corps. Mettez tout votre corps dans le jet ! Dansez, remuez, et puis lancez.
- le visage. Faites votre plus horrible grimace, froncez les sourcils, ayez peur pendant que le dé roule, montrez votre souci. N'oubliez pas de jouer sur l'expression du visage après le jet : peur, inquiétude, sourire, rire de maniaque...
- Son. Sentez vous libre de grogner, de faire du bruit pendant que le dé roule. Considérez le dé comme un fardeau pesant dont vous vous êtes finalement libéré et criez votre soulagement. Riez à gorge déployée. Au final, faites comme vous voulez, mais lâchez vous, c'est pour l'ambiance.
Rassembler tous ces mouvements de corps dans une 'danse du dé' fera de vos lancers des moments inoubliables. Vous pouvez imiter les monstres pour adapter votre lancer à la créature que vous animez. Par exemple :
- Le jet de vomi : Pour chaque jet, agissez comme si vous vomissiez le dé, lancez le en mimant un geste de votre corps comme si vous aviez une remontée gastrique et que vous vous mettiez à dégueuler sur la table.
- La morsure du serpent : Quand vos joueurs combattent des serpents, tendez votre bras vers l'extérieur et ramenez le devant vous en imitant le mouvement du cobra qui s'apprête à frapper. Quand votre bras est devant vous, droit, lancez votre attaque tel un serpent et lancez le dé du même coup. Joignez y des sifflements pour ajouter au spectacle.
- L'attaque de taille : Imaginez que vous manipulez la même arme que votre ennemi et lancez le dé au point fictif ou l'arme de l'ennemi rentre dans le corps du PJ.
Un autre truc, c'est d'associer un geste particulier, ou une danse, à un méchant spécifique. Cela aménera les joueurs à mieux reconnaître leurs ennemis et à les aimer encore plus !