Traduit de l’article Roleplaying Tips Weekly E-Zine Issue #71 de Johnn Four, avec son aimable autorisation.

1. Fournissez un historique pour les rencontres.

Essayez de créer un peu de matériel autour de chaque rencontre. Comment en est-on arrivé à cette situation ? Y a-t-il quelque chose de plus profond dans cette rencontre ? Un peu d'historique, même si cela s'arrête à une phrase ou deux, améliorera l'ordinaire de la rencontre. Pour le MJ, cela permet d'aller au dela de l'animation de chiffres écrits sur une feuille de papier. Cela aide à insufler de la vie à un petit bout de la campagne. Par exemple, vous prévoyez une rencontre avec des bandits de grand chemin. Mais... les bandits ne passent pas leur vie à attendre cachés derrière un arbre que des aventuriers malchanceux passent sur la route. Donc, quel est leur historique ?

  • Le comment : Peut-être que les bandits ont un informateur qui leur vend/donne des informations sur les gens intéressants qui quittent la ville et prennent la route.
  • Le pourquoi : Peut-être que le chef des bandits est batard d'un noble local, qu'il a monté une troupe de bandits dans le but de se faire une armée ?

C'est difficile d'être au top à tout moment d'une campagne. Autant les MJs ont les mains pleines d'informations sur le monde, autant les joueurs ont souvent l'impression que le monde tourne (trop) autour d'eux. Pour contrer cela, les rencontres en extérieur sont un bon moyen de faire vivre le monde sans dépendre des Pjs. Ajouter un peu d'historique à chaque rencontre le permet, comme le montre l'exemple des bandits ci-dessus. Une autre idée pour améliorer l'ordinaire, créer un lien entre les rencontres et l'histoire, ou les Pjs. Si vous êtes étranglé par votre monde, qu'il est statique, attention de ne pas tomber dans la facilité de le faire tourner autour des joueurs. Cherchez plutôt un moyen de rendre le monde plus proche des joueurs, sans faire d'excés. Dans l'exemple des bandits, nous n'avons pas posé la question du 'qui'. Une possibilité est de réfléchir à qui est l'informateur ?

Pour un couplage faible avec l'histoire des PJs, vous pouvez prendre pour informateur le tenancier de l'auberge ou ont dormi les PJs la nuit précédente. Lorsqu'il a repéré des proies intéressantes, il prévient un éclaireur qui va rapporter l'information au chef des bandits. Cela donne de la profondeur au cas ou les PJs apprennent l'existence de l'informateur. Pour un couplage fort, on peut imaginer que le chef des bandits est aux ordres du grand méchant de l'histoire. Les bandits n'attaquent normalement pas les voyageurs sur-armés, mais dans le cas des Pjs, le grand méchant à ordonné au chef des bandits de tendre une embuscade aux PJs. Peut-être que le chef à quelques informations sur le grand méchant ? D'un coup, un voyage monotone se transforme en un événement  intéressant pour les PJs.

2. Entrez dans les détails du voyage.

Sans pour autant faire d'un voyage rapide un calvaire, et sans faire d'une petite balade un film de trois séances ou une fête des ronfleurs, essayez de faire ressentir au Pjs le manque de confort, la dureté et les hasards du voyage. Simplement prenez conscience de ce que peut générer :

  • Un temps abominable (sur les équipements, montures, suivants)
  • La gestion de l'eau et de la nourriture.
  • La localisation des joueurs (direction à prendre, feuille de route ...)
  • L'usure de l'équipement (bottes hors-service, maintenance des véhicules, ... )
  • Les maladies, les insectes, ...

Par exemple, le groupe doit porter un message à un archevêque d'une ville voisine. Deux des personnages ont des ambitions sociales et veulent se placer auprès de l'archevêque, voire s'en faire un ami proche. Et là, durant le voyage, les joueurs subissent une infestation de moustiques. Au lieu de se présenter comme des professionnels  désirant une rencontre avec un haut dignitaire ecclésiastique, les PJs vont arriver le corps recouvert de piqures, de boutons rouges partout sur le visage, les bras... et passeront une partie de leur temps à ce gratter... Pour couronner le tout, le message étant plus à même de faire office de tapette à mouche que leurs armes, il sera probablement recouvert de moustiques écrasés, mélangés à du sang ... Imaginez comment les PJs vont être accueillis...

Un autre exemple. Il vous faut rassembler rapidement des feuilles d'équipement de vos joueurs, vérifier les quantités de nourriture qu'ils ont emporté avec eux pour le voyage et voir si ils en ont pris assez. Si ce n'est pas le cas, le voyage risque de laisser un souvenir marquant. La soupe d'orties, ce n'est pas mauvais en soi, ça contient des vitamines, mais ça peut aussi filer la diarrhée.

3. Ajoutez des défis environnementaux.

Je reconnais être coupable sur un point dans les voyages que je maitrise. En dehors du terrain et du temps, l'environnement change peu. Merci à au gars de Stanton qui m'a soumis quelques astuces, sur tout ce que j'ai loupé pour mettre du relief dans mes voyages.

Voici donc les astuces de Stanton :

  1. Coutumes. Une longue liste de tabous et lois inconnues doivent obliger les Pjs à rester sur leurs gardes.  Des choses communes - manger en public, parler à une personne de rang inférieur, porter involontairement une couleur 'royale' - peuvent rapidement faire dégénérer une aventure et mettre les PJs dans l'embarras avec les autorités locales.
  2. Maladies et toxines. Des allergies mineures aux virus tueurs, les voyageurs risquent leur vie, et doivent être prudents face aux petites choses invisibles  contre lesquelles les locaux sont immunisés depuis longtemps. Ce point doit être vu des deux cotés. Le cliché du voyageur qui arrive en ville avec la peste est une vraie catastrophe pour les autorités locales. Notez qu'en vrai, toute radiation est mortelle, et personne n'est vraiment immunisé contre, ni les locaux, ni les voyageurs.
  3. Animaux. Les locaux savent très bien que le grand ravinoxarus sort de son hibernation toutes les décennies à cette époque, qu'il a faim et qu'il est agressif. Dommage, personne n'a mentionné le grand ravinoxarus aux étrangers qui viennent juste de quitter le village pour aller chasser des papillons...
  4. Langages. Imaginez les problèmes qui peuvent surgir lorsqu'un commerçant étranger s'adresse aux locaux pour leur dire "S'il vous plait, veuillez accepter les normes habituelles de l'empire", et que, suite à une erreur de traduction, les locaux comprennent en réalité, "Veuillez accepter de devenir les tuteurs de notre empereur". Que va-t-il se passer lorsque les locaux (au grand coeur) vont accepter ?
  5. Gravité. Les étrangers dans un monde à plus forte gravité que leur monde originel apparaissent plus fatigués, plus maladroits le temps que leur corps s'habitue. De la même manière dans un monde à plus faible gravité, ils apparaissent plus dynamiques, plus légers jusqu'à l'acclimatation.
  6. Climat. Un monde exceptionnellement froid, chaud, sec, ou humide peut paraitre agréable pour les locaux, alors que les étrangers, originaires d'un autre monde, peuvent subir des dérèglements (toux, sueurs, ...)
  7. Taxes. Taxes d'entrée, de sortie, sur les routes, les ponts, dans les guildes, ... Impôts seigneuriaux, gabelle, dîme...  Les dirigeants régionaux ajoutent leurs taxes aux taxes nationales et les dirigeants 'de l'ombre' réclament aussi leur dû. Certains peuvent être achetés, ou ignorés, alors que d'autres sont des fanatiques qui risquent de poursuivre vos PJs jusqu'au bout du royaume pour réclamer leur argent. Le PJs peuvent penser que ne pas payer les taxes est une solution. certes, mais c'est une tactique à risque.
  8. Interventions gouvernementales. La scène se passe sur une planète quelconque, ou les autorités surveillent le risque sanitaire, notamment sur les organismes modifiés par mutation. Un personnage tente l'aventure d'obtenir une mutation particulière, et se retrouve en prison médicale sur ordre du gouvernement. A des fins d'étude, bien sur. Le gouvernement peut être tolérant. (Nous vous gardons en observation le temps de vous construire un clone fiable. Cela ne nous demandera pas plus de 5 ans, soyez-en certain !)
4. Prévoyez en avance des rencontres passe-partout, prêtes à être utilisées.
  1. Etape 1 : Faites une liste des rencontres typiques, et une autre, des rencontres atypiques, qui peuvent survenir.
  2. Etape 2 : Pour chaque élément de chaque liste, pensez à une idée qui rend cette rencontre unique et différente. Cela peut avoir à voir avec la location de la rencontre, une complication imprévisible, ou même être une partie d'un complot plus vaste...
  3. Etape 3 : Appuyez-vous sur l'astuce #1 pour enrichir vos rencontres avec une ou deux phrases d'historique. A la fin, vous devriez avoir à disposition une liste de rencontres qui, suivant les détails que vous avez ajoutés, peuvent intervenir à peu prés n'importe ou quand le voyage devient ennuyeux ou quand les PJs ont besoin.

Voici une petite liste de détails qui peuvent vous inspirer :

  • La bonne vieille auberge relais plantée au milieu de nulle part.
  • Rencontre avec un voyageur étrange.
  • Bandits de grands chemins.
  • Animaux sauvages en vadrouille (ou monstres).
  • Village en quête de héros.
  • Le coup de la panne (pour un véhicule.
  • Champ de bataille encore chaud.
  • Aven, terrain dangereux.
  • Ruines, découverte de vieux bâtiments.

Maintenant, ajoutez un historique, un contexte, et agitez bien ! Peut-être est-ce possible de créer quelques rencontres d'avance, de les placer à certains endroits du scénario ? De cette manière, vous ne serez jamais à court de moyens pour rendre le voyage intéressant si le besoin apparait.

5. Révélez les informations importantes.

Les voyages sont un moment idéal pour donner des informations utilisables dans le futur de la campagne, ou pour aider les PJs sur le moment. Suivant le temps que vous voulez passer sur le voyage, vous pouvez donner quelques bribes au joueurs, les laisser rapidement investiguer, puis reprendre le cours de l'aventure. Par exemple, vous pouvez introduire un nouveau méchant au détour de la découverte de ruines encore fumantes, d'un village qui vient d'être razié, ou rasé. Peut-être que les joueurs suivront la piste de ce nouveau méchant, piste qui leur fera quitter leur itinéraire initial.

Peut-être qu'une rencontre avec un voyageur étranger amenera aux PJs des informations sur ce qui se passe dans une autre contrée, ce qui permettra au joueurs de mieux comprendre ce qui se passe chez eux. (Une petite remarque en forme d'astuce : L'information tend à être plus fiable quand elle est obtenue près de la source. Et n'hésitez pas à répandre des rumeurs.)

Simplement, autour d'un feu de camp, décrivez une fleur inconnue, une nouvelle plante qui deviendra importante plus tard.

Un autre exemple, écrit par un habitué du site, montre comment révéler lentement des informations sur une rencontre à venir dans l'aventure :  "Le groupe avait entendu parler de bandits embusqués sur la 'voie du mithril' (Une route commerciale pour caravanes), et de la fabuleuse récompense promise à ceux qui stopperaient ces brigands. Alors que le groupe approche lentement de la zone, il apprend que les bandits seraient dirigés par des ogres..., des ogres jumeaux..., des héros ogres nommés Og et M'og...  vétus de peaux de dragon, armé pour l'un d'une hache de bataille à double tranchant, et pour l'autre d'un fléau de guerre..."  Cette façon de construire l'aventure, en anticipant, rendra la rencontre beaucoup plus intéressante, plus riche, que de juste mettre en place une embuscade avec O'g et M'og.

6. Mettez vous dans l'ambiance du voyage.

Si vous cherchez autre chose à dire à vos joueurs que : "Ok, vous quittez la ville le jour un et arrivez à destination après trois jours de marche", essayez d'ajouter des petits évênements durant le voyage.

Par exemple :

  • Bataille de boules de neige.
  • Découverte d'un arc-en-ciel
  • Paysages de rêve (chutes d'eau, petite clairière avec source d'eau...)
  • Communion avec la nature (animaux pas dangereux qui s'approchent pour voir les PJs)
  • Plage magnifique, promesse d'une baignade
  • Incident comique avec un PNJ qui voyage avec le groupe.