0041 - Crimes et châtiments dans les mondes médiévaux.
28 août 2010Traduit de l’article Roleplaying Tips Weekly E-Zine Issue #41. Article écrit par Brennan O'Brien. (veilheim@yahoo.com)
La loi existe pour maintenir l'ordre social. Sans la loi, c'est l'anarchie qui domine. L'anarchie tend vers l'échec social, car une société sans loi ne peut être totalement capable de prévenir les crimes, donc de maintenir l'ordre social.
En général, la loi est basée sur la coutume et la religion. Ce sont elles qui définissent pour la société ce qui est 'bien' et ce qui est 'mal'. Evidemment, ces concepts varient énormément suivant les cultures. Les délits dans votre société doivent s'articuler autour du comportement correct défini par la religion et les coutumes dominantes.En restreignant au maximum, on trouve pour chaque société un noyau dur de 3 et 10 règles de base 'Vous ne devez pas' qui permettent de gouverner le comportement social de tous.
En général, ces règles ressemblent à ce qui suit :
- Ne pas tuer les gens.
- Ne pas mentir à vos proches.
- Ne pas voler ou détruire les possessions des autres.
- Ne pas avoir de rapports sexuels avec certains groupes de personnes (Varie suivant la coutume et/ou la société).
- Ne pas violer les règles de l'autorité (Surtout pour les vieilles règles des sociétés).
- Ne pas commettre d'hérésie envers la religion dominante (Varie suivant les religions).
Ces quelques règles sont des lois basiques pour beaucoup de sociétés. La plupart des lois que nous connaissons aujourd'hui trouvent leur source dans (au moins) une de ces règles de base. Cependant, ce ne sont pas des vérités universelles. Dans certaines sociétés, elles peuvent être considérées comme criminelles.
Deux éléments influencent l'application de châtiments consécutifs à un crime. Le premier élément est la différence de niveau social entre la victime et le criminel. Un noble tuant un esclave, du point de vue de la société, est un crime moins grave qu'un esclave tuant un noble. En second, le nombre de circonstances aggravantes ou atténuantes influence également le châtiment prononcé pour un crime. Les facteurs de la seconde classe sont toujours moins importants que ceux de la première classe. Cela signifie que, même si vous défendiez votre propre vie, avoir tué un noble en étant esclave vous condamnera surement à la mort.
- Déterminez les crimes et associez leur des niveaux de châtiment.
- Affectez aux niveaux de châtiment des variations dues aux classes sociales.
- Affectez aux niveaux de châtiment des variations dues aux circonstances particulières.
- Déterminez les sentences associées aux niveaux de châtiment.
La méthode générique suivante peut être employée dans votre campagne. Elle sert à définir un système de crimes & châtiments. Evidemment, elle est modifiable, adaptable à votre environnement. Elle associe chaque crime majeur à un niveau de châtiment. Rappelez-vous que ce ne sont que des exemples, qui peuvent servir en l'état, mais que vous préférerez surement retailler pour votre univers de jeu.
| Crime | Niveau de châtiment |
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Meurtre / Meurtres
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11
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Vol / Destruction de biens d'autrui
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9
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Trahison, sédition, révolte contre l'autorité publique
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7
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Agression d'un garde, soldat, représentant de l'autorité
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5
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| Niveau social du criminel | Niveau social de la victime | Modificateur du niveau de châtiment |
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Esclave / Paria
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Homme libre
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+ 1
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Noble
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+ 3
|
|
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Société / Autorité
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+ 5
|
|
|
Homme libre
|
Esclave / Paria
|
- 1
|
|
Noble
|
+ 2
|
|
|
Société / Autorité
|
+ 3
|
|
|
Noble
|
Esclave / Paria
|
- 3
|
|
Noble
|
- 2
|
|
|
Société / Autorité
|
- 1
|
| Réputation | Modificateur |
|
Criminel / réputation horrible / paria
|
+ 2
|
|
Criminel / mauvaise réputation
|
+ 1
|
|
Criminel / réputation neutre
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0
|
|
Criminel / bonne réputation
|
- 2
|
|
Criminel / réputation exemplaire
|
- 4
|
|
Victime / réputation horrible / paria
|
- 2
|
|
Victime / mauvaise réputation
|
- 1
|
|
Victime / réputation neutre
|
0
|
|
Victime / bonne réputation
|
+ 1
|
|
Victime / réputation exemplaire
|
+ 3
|
|
Circonstance |
Modificateur du niveau de châtiment |
|
Rendant le crime plus affreux
|
+ 2
|
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Rendant le crime moins affreux
|
- 1
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| Niveau du châtiment | Libellé du châtiment |
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13
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Exécution du criminel, de sa famille, de ses associés et proches
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12
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Exécution du criminel, de sa famille
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11
|
Exécution du criminel
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10
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Amputation massive : bras, jambe, langue, yeux
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9
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Amputation majeure : main, pied, organes sexuels, oeil
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8
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Amputation mineure : doigt, dent, oreille
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7
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Emprisonnement long (décennies)
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6
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Emprisonnement (années)
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5
|
Emprisonnement court (mois)
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4
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Amende (Equivalent à des décennies de revenu moyen)
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3
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Amende (Equivalent à des années de revenu moyen)
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2
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Amende (Equivalent à des mois de revenu moyen)
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|
1
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Abandon des charges / Non-lieu
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Disons que Frederick, un noble de réputation exemplaire dans la société X, tue un paria de mauvaise réputation. Frédérick peut prouver qu'il était en état de légitime défense. (C'est une circonstance atténuante). Dans la société X, le meurtre est puni par un châtiment de niveau 11. L'acte a été commis par un noble, contre un esclave/paria, ce qui réduit le niveau de châtiment de 3. La victime avait mauvaise réputation, donc le niveau de châtiment est encore diminué de 1. De plus, le noble a une réputation exemplaire, ce qui entraine une réduction de 4 du niveau de châtiment. Pour terminer, Les circonstances atténuantes (légitime défense) diminuent de 1 le niveau. Au final, la sentence sera appliquée au niveau (11-3-1-4-1 =) 2. Frederick devra payer une amende à la société / à l'autorité, amende équivalente à quelques mois d'un revenu moyen.
D'autres éléments peuvent être ajoutés à ce système, comme des modificateurs prenant en compte les effets des sorts, la représentation/défense devant un conseil, devant une assemblée, les réactions populaires, ou ce qui vous passe par la tête. L'élément clé de la définition du système est de comprendre ce qui, dans votre monde, constitue un crime. Identifier et différencier ces points pour chaque culture de votre univers de jeu peut ajouter de la profondeur à vos campagnes parce que les lois seront différentes suivant les endroits ou vous placez vos joueurs. En d'autres termes, c'est un vrai plus pour pas cher, qui permet d'ajouter du réalisme dans vos parties sans pour autant vous demander beaucoup de temps pour la réalisation.
Gauche d'auteur (copyleft) : Brennan O'Brien veilheim@yahoo.com Détail sur le gauche d'auteur : http://fr.wikipedia.org/wiki/Copyleft
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