Traduit de l’article Roleplaying Tips Weekly E-Zine Issue #25 de Johnn Four, avec son aimable autorisation.

1. N'utilisez pas de contractions.

Dans l'article de Greg ["Speaking NPC" sur RPG.net by Greg Chatham: http://www.rpg.net/news+reviews/columns/gregmay00.html], il donne comme conseil de ne pas utiliser de contractions quand un MJ parle en tant que PNJ. C'est plus théatral de dire "Je n'y crois pas", "Ne me laisse pas seul", "Je ne sais pas répondre" que "J'y crois pas", "Me laisse pas tomber", "chais pas répondre".  C'est une bonne astuce ! Il y a des fois ou les contractions sont les bienvenues. Mais ayez conscience qu'elles mettent à mal les discours théatraux.

2. Evitez de jurer.

Utiliser des jurons modernes dans le langage d'un PNJ non-moderne (i.e : fantastique, historique, ou même futuriste) m'a toujours choqué. Il m'arrive d'oublier et de placer ce genre de juron, mais je travaille pour améliorer ça. Avant que vous ne repartiez jouer ce soir, listez quels sont les 'mauvais mots' dans votre monde et trouvez leur des remplaçants. Même si ils sonnent mal au début. Petit à petit, les joueurs s'habitueront et ces mots seront toujours mieux que leurs équivalents modernes.

3. C'est arrogant de supposer.

C'est arrogant de faire des suppositions sur les gens. Ainsi quand vous jouez des PNJs arrogants, faites des suppositions sur ceux à qui vous vous adressez.  Par exemple, entre ces deux phrases, quelle est la plus arrogante ?

  • Le vétéran grisonnant se tourne vers vous et vous lance : "Hey, vous êtes apte à vous battre ? Il y a une arme le long du mur derrière vous !"

ou

  • Sans même vous lancer un regard, le vétéran grisonnant lâche : "Hey le gros bras, attrape cette lame derrière toi et rend toi utile. Et surtout la laisse pas tomber !" (Bonne utilisation d'une contraction, au passage !)
4. Euh... : l'erreur classique

Evitez toute hésitation, tout rythme saccadé, les mots tels que 'Euh, en fait, vous savez, ah..., bein...". Malheureusement, tout le monde utilise ces expressions toutes faites. Le mieux pour vous en débarrasser, c'est de vous enregistrer pendant un moment, et d'écouter après pour voir quels sont vos défauts. Puis faites un effort pour ne les utiliser que quand vous incarnez un PNJ qui les utilise. Toutes les autres fois, ces mots sont des démons qui sabotent vos tentatives de créer une ambiance particulière associée à un personnage.

5. La vie des PNJS timides.

Les PNJS timides posent des problèmes au lieu de décider. Peu-être connaissez vous des gens comme ceux-là. Plutôt que de prendre des décisions rapides et intelligentes, ils tournent autour du pot, se posent les mauvaises questions sur les évênements qui pourraient mal tourner, et souvent, suggérent plus de choix qu'ils ne choississent une solution. Essayez cela la prochaine fois que vos joueurs s'attachent les services d'un guide un peu timide :

Guide : Irons-nous à droite ou à gauche, monsieur ? PJ : Je pensais que c'était votre travail de choisir ? Prenons à droite, alors. Guide : A droite, nous risquons de tomber dans une embuscade. PJ : Allons à gauche, dans ce cas ! Guide : Si nous allons à gauche, le chemin est plus long, nous allons perdre beaucoup de temps. Et cela me semble dangereux aussi. PJ : [Sigh] Bon, d'accord. On monte le camp ici et on en discute. Guide : Ah, mais si on campe ici, on risque de se faire surprendre par des bandits. PJ : Hé bien, Montons le camp un peu plus loin, derrière ces rochers ! Guide : Derrière ces rochers là ? C'est souvent rempli de scorpions et de serpents, ce genre de rochers. PJ : Ok, qu'est ce que vous proposez, alors ? Guide : Je ne sais pas, mais il nous faut nous décider rapidement, car la nuit va tomber, il commence à faire sombre. PJ : ...

Faut-il que je continue ou êtes-vous assez énervés pour frapper ce guide de suite ?

6. Les astuces de Jason

Jason, un abonné du site [Roleplayingtips.com] propose quelques idées :

  • Parler à la troisième personne pour certains personnages peut rendre une ambiance un peu différente... J'ai incarné un magicien à MERP, il parlait dans ce style : "Wheston n'est pas un magicien qui fait des petits tours." ou encore : "Quel la jeune fille n'ait pas peur, Wheston la guidera sans encombre", etc...
  • Un point sur lequel vous devez être attentif, certains personnages ont des tics contagieux. A Spelljammer, mes joueurs ont rencontré un pirate et il n'a pas fallu longtemps pour que tous parlent avec les mêmes expressions. Tous étaient devenus pirates sans vraiment connaître le métier...
  • Utiliser des objets pour changer la voix peut être bien aussi. Le tube carton au milieu du papier de Sopalin, ou même des mini-enregistrements passés plus ou moins vite...

Merci Jason.

7. Ajustez le volume.

Quand vos PNJS parlent avec les joueurs, essayez de parler fort ou calmement de temps en temps. Les PNJs qui parlent fort impressionnent plus souvent et hurler est plus facile que de conserver un accent spécifique pendant toute une conversation.

8. S'accommoder des personnages rudes ou agressifs.

Voici quelques bonnes remarques d'un site web donnant, entre autres, des conseils aux ministres pour parler aux citoyens. Cela peut vous aider si vos joueurs commencent à traiter vos PNJs de manière un peu rude :

  • Ne soyez pas intimidé;
  • Regardez la personne droit dans les yeux quand vous lui répondez.
  • Coupez le dialogue visuel avec l'attaquant en changeant de cible pour votre regard au moment ou vous finissez votre réponse, et adressez vous dans la foulée à une autre personne. Cela évite que vous ne soyez dominé dans la conversation par ce perturbateur.

Pour finir, n'utilisez ces techniques que dans le cadre d'un échange entre PJ et PNJs, autrement vous en ferez une question personnelle et cela finira par offenser vos joueurs.

T'as d'autres trucs sur les PNJs à refiler ? Zyva, lâche ta com sur feedback@roleplayingtips.com

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