Traduit de l’article Roleplaying Tips Weekly E-Zine Issue #22 de Johnn Four, avec son aimable autorisation. Sous copyright de Guardian http://members.aol.com/cmuel59749/index.asp [NDT : Lien non valide]

1. Les dés.

Les lancers de dés sont des ennemis. Plus vous passez de temps à jeter des dés, moins vous passez de temps à définir les actions des créatures, les plans du grand vilain, et la gestion des actions des PJs. Il ne s'agit pas ici de jeter moins de dés (Rien ne fait plus peur aux joueurs que de vous voir prendre une poignée de d20 avec un sourire grimaçant, et de lancer tous ces dés sur la table), il s'agit de passer moins de temps à les lancer.

D'abord, lancer plein de dés chaque fois. Quand vous avez besoin d'un résultat, commencez par lire le dé dans le coin en haut à gauche, et mettez ensuite ce dé de coté. Utilisez  votre sens commun : Si un 3 touche une CA de 0 (THACO=0), et que vous liez un 19, ne cherchez pas à vérifier les tables. Vous touchez. Sur les jets d'habiletés ou de compétences, si c'est un 5 ou moins, le personnage réussit. Pas besoin de perdre du temps là-dessus.

2. Les combats.

Décidez ce que les méchants vont faire. Faites le tour de la table pour demander aux joueurs de vous dire rapidement ce qu'ils vont faire, en un ou deux mots. ("Frapper","Lancer un sort","Se cacher","Utiliser un objet magique",...). Jetez l'initiative. Résolvez vos actions en fonction de l'initiative. Pendant que vous réglez votre initiative, les joueurs doivent faire de même de leur coté, jeter leurs attaques et les dégâts. (Même si les attaques sont ratées, les dés pour les dégâts sont lancés et vous n'avez pas besoin d'attendre les jets lorsque vous voyez avec ce joueur ce qu'il fait du round).

L'idée est que chaque joueur doit être prêt à vous dire ce qu'il fait lorsque vient son tour. A ce niveau, les joueurs et vous pouvez passer du temps à décrire ce qui se passe, plutôt qu'à gérer la mécanique. Si vous faites un peu de roleplay avec le joueur qui a la meilleure initiative, vous laissez le temps aux autres pour régler leurs actions. Une autre remarque à propos du combat. Ne jetez les dés que si cela est nécessaire. Si un groupe d'aventurier de niveau 9, lourdement équipés et tueurs de dragons se fait prendre en embuscade par 12 brigands de niveau 0, les bandits vont perdre à 99.99% de chance. Une rencontre de cette sorte n'est qu'une anecdote dans la campagne, et doit être traitée comme telle.

MJ: Vous avez marché 4 jours depuis Calanport quand, soudain, une douzaine de brigands sort des bois et se positionne autour de vous sur le chemin. Vous êtes encerclés. Le brigand devant vous vous ordonne : "Donnez moi votre argent ou mourrez !" PJ: Je lui rigole au nez, et je tire mon épée. MJ: Cinq minutes plus tard, tu nettoies ton épée, et vous pouvez continuer le voyage.

Fin de la rencontre. Temps écoulé : 27 secondes. Dans ce genre de situations, les Pjs ne gagnent pas d'XPs, il n'y a aucun suspens et les personnages ne sortent pas grandis par ce combat. Au final, ca ne vaut pas la peine pour 57 XP. si vos joueurs sont réellement intransigeants, rappelez leur que le jeu n'en vaut pas la chandelle et que c'est vous le MJ.

3. Les joueurs.

Si vous avez un joueur qui tergiverse constamment à propos de quoi faire durant un combat, perd du temps à continuer à ne pas savoir que faire, commencez par être attentionné et devenez plus dur avec lui au fil du temps. Demandez au joueur le plus expérimenté ou le plus rapide de l'aider (C'est particulièrement important dans le cas de nouveaux joueurs), afin de vous libérer sans pénaliser personne autour de la table. Si les choses ne s'arrangent pas après quatre ou cinq parties, dites au joueur qu'il vaut mieux prendre une décision - même si c'est une mauvaise décision - que de rester au milieu d'un combat à ne rien faire. Si le problème persiste, expliquez au joueur que s'il attend plus longtemps il va perdre son initiative, ou bien donnez à son assaillant une attaque gratuite.

Si le joueur hésite encore, laissez le réfléchir à son initiative, et revenez vers lui à la fin du round, lorsque tous les autres joueurs ont agi. Si cela ne marche pas, rappelez au joueur que c'est du jeu de rôle, et que son indécision est aussi celle de son personnage.  Faites lui subir des attaques gratuites de la part de ses adversaires. Quoique vous fassiez, NE TUEZ PAS SON PERSONNAGE ! Tout le monde n'est pas capable de prendre des décisions rapides, et cela peut prendre du temps pour qu'un joueur s'habitue à votre style de jeu. Vous ne voudriez pas perdre un bon roliste uniquement parce qu'il a du mal à prendre une décision au milieu d'un combat.

Avertissement : Dans la bataille finale, il faut jouer à fond chaque détail car chaque parade, chaque coup, chaque sort, chaque action peut couter la vie, et les détailler au maximum peut faire de ce moment, le moment de la campagne dont les joueurs parleront encore dans 10 ans. Soyez juste, en tant que MJ, restez dans l'ambiance dans la manière, les paroles pendant toute la scène. C'est épuisant, enivrant, mais ca vaut chaque goutte de sueur que vous y laisserez.

4. Soyez toujours prêts.

Cela va de pair avec un grand MJ. Venez à la partie prêt. Soyez, à minima, familier avec les rencontres importantes, les énigmes, les objets magiques et les PNJs. Quand les joueurs discutent entre eux de leur prochain mouvement (en roleplay, si possible), utilisez ce temps pour jeter un oeil sur ce qui va leur arriver en suivant.

5. Révisez vos notes

En général, une heure avant la partie, je m'assois et et je relis mes notes. Je prévois ce  que j'aimerais qu'il se passe pendant la partie. Cela ne signifie pas que je dirige mes joueurs, c'est plutôt l'inverse. Ayez des notes assez flexibles pour pouvoir évoluer, mais tout de même assez précises pour vous donner un fil à suivre pendant la partie.

6. Déléguez le maximum de travail aux joueurs.

Si un joueur veut que son personnage fasse une recherche de sorts, ou crée un objet magique, ... faites lui rédiger le dossier au bon format (PH pour les sorts, DMG pour les objets magiques), et demandez lui une copie. N'acceptez pas un original. De cette façon, si la feuille que vous avez est perdue dans une pile de bouquin et de notes, il existe une copie.  Si le joueur ne vous rend pas une copie dans un format correct, ou ne met pas assez d'informations, rendez lui sa feuille avec les modifications à apporter écrites dessus.A propos de la maintenance des forteresses, villages, terres, PNJs...

Le joueur doit faire 90% du travail et vous donner des mises à jour (les emails sont biens pour ça). Le joueur doit garder l'original et vous faire parvenir des copies. Rappelez à vos joueurs quand ils doivent payer des taxes, travaux de maintenance, et autres dépenses courantes. Laissez les faire les calculs et mettre à jour les documents. Le joueur doit dessiner les plans des constructions, les défenses magiques, les descriptions... Ce n'est pas votre boulot. Surveillez cependant tout cela autant que vous le pouvez, en dehors de la partie.

Si un joueur amène ce sujet pendant la partie, et que le point n'est pas vital pour le déroulement de l'action, mettez cela de coté jusqu'à la fin de la partie. Si vos joueurs ont des ordinateurs, demandez leur de tout vous envoyer par voie électronique. C'est beaucoup plus simple à gérer.

7. Faites simple.

Cherchez des outils pour vous simplifier la vie. Irony games en a un tas. Les Netbooks sont une source d'idées nouvelles et d'innovations. (Bien que vous ayez probablement à chercher dans des tonnes de papiers sans valeur avant de trouver une pépite.). Fabriquez et distribuez vos propres outils - Assurez-vous de ne pas violer le copyright de quelqu'un ! Il existe aussi des outils que vous pouvez trouver utiles sur mon site.

Des opinions à exprimer sur les astuces de Guardian ? Dites à vos joueurs de rapporter tout cela en envoyant une copie (pas l'original, qu'ils devront conserver au cas ou) à feedback@roleplayingtips. GG, HF. Johnn Four.

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