0028 - Comment réussir la sortie finale du grand méchant.
23 oct. 2010Traduit de l’article Roleplaying Tips Weekly E-Zine Issue #28 de Johnn Four, avec son aimable autorisation.
Créez un contexte grandiose pour la bataille finale avec le méchant. Prenons par exemple, un méchant pirate nommé 'Barberebel le Cruel'. C'est un vrai pirate, il est à l'origine d'une guerre entre deux pays, a tué des proches des PJs pendant ses raids, il est d'ailleurs sans-pitié avec les PJs, il les a dévalisé quelques fois à leur retour d'aventure alors que le groupe avait baissé sa garde, a même répandu quelques rumeurs malignes sur eux, et ces rumeurs ont fait le tour des places chaudes de la côte.
Pour préparer le terrain correctement, il faut penser à la façon dont il va disparaître pour toujours. Par exemple, la confrontation finale avec Barberebel pourrait être un combat sans merci sur le pont principal de son navire, la nuit, au cours d'une tempête en mer.
Quelle sera l'action déterminante pour achever le méchant ? Imaginez la scène finale, comme si vous mettiez en scène un film et rendez-là aussi théatrale que vous pouvez. Quand j'ai réfléchi à la fin de Barberebel face aux PJs, j'ai soudainement pensé à l'apparition d'un monstre marin d'un quinzaine de mêtres de long surgissant de l'océan pour emporter le pirate dans un de ses tentacules et disparaître avec lui dans les profondeurs de l'océan. Tout ça sous les yeux des joueurs.
Essayez d'associer la mort du méchant avec un zeste d'ironie, ou une remarque morale. L'ironie est difficile à manipuler, mais voici quelques pistes auxquelles vous pouvez penser pour créer une fin dans le style ironique :
- Le lieu de la mort. (i.e. Le méchant meurt d'une balle et chute en arrière dans la tombe qu'il avait justement fait creuser pour les PJs.)
- Le moyen de la mort. (i.e. Le méchant est tué par son propre sort qui lui revient dessus à cause d'une mauvaise incantation ou d'une protection des PJs.)
- Le tueur. (i.e. Le mythique Goliath est tué par un berger, le méchant est tué par son propre robot qui à un dysfonctionnement...)
- Le lendemain. (i.e. Le méchant PDG est mort, mais l'entreprise continue de vivre et lui nomme un remplaçant du même calibre.)
- La fin justifie les moyens. (i.e. Certes le grand méchant seigneur maléfique à été tué par les PJs, mais ces derniers ont du mentir, tuer, et être déloyaux pour arriver à cette fin. Quelle est alors la différence entre les PJs et le méchant ?)
La fin de Barberebel, emporté par une vague qui vient balayer son bateau est ironique, parce que c'est l'océan qui porte le coup final, alors que c'est grâce à l'océan que Barberebelle a réussi à commettre ses forfaits. Cela peut aussi s'interpréter de manière ironique comme le fait que la mer se nettoie elle-même, sans avoir besoin des PJs..
(Voir l'article #0026 pour les points faibles des méchants.) Donnez au méchant un ou plusieurs points faibles exploitables par les PJs. Essayez de ne pas tomber dans les stéréotypes, ni dans des choses trop évidentes. Et pour que ces points faibles aient vraiment de la valeur, il faut que le méchant ait des points forts et de bonnes défenses sur d'autres domaines. Quelle utilité sinon ? Qui y-t-il d'intéressant qu'un méchant qui a une faiblesse marquée pour le jeu pouvant servir à le vaincre, ne sache pas se battre et puisse être tué dans un combat au corps à corps, ne prenne pas garde aux tireurs d'élite, ne fasse pas attention aux aliments empoisonnés, et conserve une grosse collection de seprents venimeux au pied de son lit ?
Un autre truc : Un point faible doit être particulier. Quel intéret qu'un prince démon soit uniquement sensible aux armes magiques, si tous les PJs ont des armes magiques ? Posez vous la question 'Pourquoi le méchant n'a-t-il jamais été vaincu à ce point de l'hitoire ? Quels sont ses faiblesses, comment s'en est-il protégé jusqu'ici ?
Il existe plein de méthodes pour révéler lentement les points faibles d'un méchant pendant le jeu. C'est assez complexe à réaliser, donner des indices sans donner la clé tout de suite. Mais il est important que les joueurs sentent qu'ils ont un espoir de contrecarrer le méchant et qu'ils puissent prendre des mesures pour apprendre à le faire. Vous pourrez avoir à donner des informations importantes sur le grand méchant. Voici quelques idées pour donner des indices pendant le jeu : Entendre quelques mots dans une conversation.
- Découvrir des restes de lettres, d'ordres écrits ou de notes personnelles.
- Être témoin d'une rencontre mystérieuse sans pouvoir entendre un mot.
- Des alliés qui relayent une information précieuse, mais incomplète.
- Un séide mécontent du méchant révèle l'information, mais est tué avant qu'il ait pu tout dire.
- Découverte d'une réserve cachée. (i.e. Un Superman méchant peut avoir caché toute la kryptonite de la galaxie dans une caverne pour se protéger.)
- Découverte d'un médicament pour le méchant, sans pour autant savoir à quel but cela est destiné (i.e : Une boite contenant des pillules sans indication, ni étiquette)
- Les habitudes du méchant peuvent être surveillées. (i.e. Il va sans arrêt au casino)
- Les ennemis de l'ennemi peuvent révéler des indices.
- Une connaissance ancienne est révélée, mais son interprétation reste obscure.
- Cotoyer le méchant peut apporter des idées. (Mais pourquoi évite-t-il toujours les miroirs ?)
Vous avez une fin particulière que vous aimez bien pour vos méchants ? ou quelques astuces à partager sur le sujet ? Envoyez à feedback@roleplayingtips.com
GG, HF Jhonn Four.
de Bisbee : Tout le monde adore hair le méchant qui revient sans cesse asticoter les PJs. Et tout le monde adore le méchant "qui ne peut pas avoir survécu à l'explosion", mais qui revient quand même réclamer vengeance. Mon conseil, altérer l'apparence physique du méchant pour montrer qu'il a subi des dommages. Parmi les choses qui frustrent un joueur, il y a le fait de combattre sans arrêt la même personne et de lui infliger des blessures pour finalement le voir revenir sans aucune séquelle apparente. Ca marche avec Bip-bip le coyote dans le dessin animé, mais ca ne va pas dans un JdR.
Que faire ?
Mettez lui des cicatrices ! Les aventuriers l'ont à moitié tué en le combattant ? Quoi de plus normal qu'une bonne balafre bien placée, une claudication prononcée à cause du coup de dague que le voleur hobbit lui a mis dans le genou... Dans une de mes campagne, j'avais un mage démon qui était revenu sous la forme d'un cyborg, 90% machine, à cause des PJs qui l'avaient bien abimé. Cela a un fort impact sur les joueurs, sur leur moral. D'abord, ils voient que leurs armes sont efficaces, et ensuite, cela leur donne encore plus envie de détruire le méchant une bonne fois pour toutes !