Traduit de l’article Roleplaying Tips Weekly E-Zine Issue #30 de Johnn Four, avec son aimable autorisation.

1. Les méchant anticipent et apprennent de leurs erreurs.

Par Django Dunn :

La série de dessins animés 'GI Joe' m'a toujours fait me prendre la tête à deux mains. Dans chaque épisode, Cobra a un pouvoir total sur le monde. Les GI Joe sauvent le monde en découvrant - par hasard - une faille dans le plan du méchant. Ce qui m'a toujours surpris, c'est que Cobra ne relance pas son plan machiavélique en corrigeant juste cette faille.. Si ca n'a pas marché la première fois, ...

Ainsi, en raisonnant de cette manière, penser que votre méchant imagine un plan de fortune dans l'action, c'est lui donner peu de crédit sur ce qu'il est capable de faire. Le méchant, généralement, attend de voir le comportement des PJs face à ses machinations. Si son plan ne fonctionne pas, le méchant réfléchit, ajuste ses idées, et recommence de nouveau ! Et cette fois, il essayera d'avoir plus de succès. Si le PC parviennent avec peine à repousser l'une des machinations du méchant et qu'ils voient la même série d'événements commencer à se produire à nouveau ils sauront qu'ils sont dans une nouvelle confrontation. Ils sauront aussi qu'ils ont réussi auparavant, mais qu'ils vont devoir relever le défi et devenir encore plus ingénieux et subtils que jamais.

2. Utiliser des charlatans pour tromper les PJs.

Des fois, vous ne savez pas si untel est un méchant ou juste un charlatan excentrique. Des fois, vous ne savez pas pourquoi untel est le méchant. Imaginez que votre JdR se passe à Washington dans l'univers de la presse au début des années 1970. Vos PJs sont Woodward et Bernstein. Vous devez comprendre ce qui se passe. Qui a fait irruption dans le bâtiment du Watergate? Pourquoi? Les joueurs peuvent décider que Nixon doit être le méchant de l'histoire. Mais s'ils parlent trop tôt, ils feront avec des accusations non prouvées contre l'un des présidents les plus populaires (à en juger par sa marge de réélection) de l'histoire des Etats-Unis.

Le même raisonnement tient si vous êtes James Bond. Vous ne pouvez vous limiter à tuer des personnages excentriques. Tout le monde l'est. Lequel est le méchant ? Est-ce le gros monsieur qui thésaurise de l'or et qui triche aux cartes ? Ou n'est-il rien d'autre qu'un homme riche qui possède juste une grosse quantité d'or et qui se passionne pour le jeu ? Lorsque Bond court après Goldfinger, tout ce qu'il sait de lui est qu'il aime jouer et qu'il possède une gros stock d'or. Tout ce que Bond doit découvrir, c'est pourquoi cela est mal. Sa mission change dés que Bond a compris ce qui se passe et qu'il doit donc stopper le méchant. Évidemment Bond ne peut pas tirer sur Goldfinger en plein Miami ou au terrain de golf, peu importe à quel point Goldfinger est ressenti comme un grand méchant. Bond ne pourrait pas expliquer à M pourquoi Goldfinger était un méchant, et d'autre part, le meurtre en public de gens riches et excentriques n'a pas bonne presse. Son travail consiste à savoir ce que Goldfinger prépare. Jusqu'à ce qu'il ait fait cela, il doit jouer au golf, ou aux cartes, ou à la roulette, ou tout autre jeu auquel le méchant veut jouer, pour obtenir assez  d'informations.

3. Jouez la intelligent : Tuer des héros fait monter les enchères sur la tête du méchant.

Par Kenneth Gauck : Les méchants se sont pas là que pour laisser des cadavres sur leur piste. Les gens viennent examiner les héros morts. Peut-être pas à chaque fois, mais 007 se voit assigner un nombre important de missions qui débutent par la mort d'un autre agent, ou par l'absence du retour d'un agent. Ce que cherchent les méchants, ce n'est pas obligatoirement à tuer les héros, mais simplement que les héros s'en aillent sans vraiment savoir ce qui se passe. Si le héros s'enfuit de l'antre du méchant sans savoir ce qui se trame, il devient juste un opposant de plus, qui a perdu sa couverture.

"Monsieur Bond, nous sommes heureux que vous ayez pu vous enfuir du ranch de Goldfinger. Qu'avez-vous trouvé sur cette contrebande d'or ?" "Hé bien, pas grand chose. J'ai juste entendu parler d'une opération particulière, mais je n'en sais pas plus".

Ce n'est pas aussi intéressant que "Les capsules de gaz toxiques ont été emmenées vers Fort Knox", n'est ce pas ? C'est à ce résultat que chaque méchant essaie de parvernir.  Tuer un héros fait juste monter le prix de la tête d'un méchant, et les méchants ont plutôt besoin de discrêtion que de publicité. Surtout s'ils éspèrent pouvoir finir la construction de leur laser avant l'arrivée des Marines.

4. Que faire si les joueurs tuent le méchant trop tôt ?

Par Srcs : Le remède est de laisser croire aux joueurs qu'ils ont fait le boulot correctement. Puis, laisser quelques indices qui tendent à prouver que le vrai cerveau de l'entreprise est un des larbins qui s'est échappé. Ensuite, vous aurez le temps sur les aventures suivantes de donner moyen au Pjs de découvrir la face cachée de l'intrigue.

5. Aimez vos méchants.

Par Qalat : Un autre moyen est d'aimer vos méchants, pas jusqu'à les empêcher de mourir, mais assez pour avoir une expérience mémorable. [Jhonn : Je suis d'accord avec Qalat. Plus vous donnerez d'attention à votre méchant, plus vous le verrez diriger l'histoire et s'impliquer dans les challenges et les distractions procurés aux joueurs.]

6. Prévoyez des rebondissements !

Par Srcs : Dans beaucoup de films et d'histoires, le méchant se trouve être un ami proche qui joue un double-jeu, (jusqu'à aller créer des fausses attaques sur lui-même). Ou, mieux, l'ami proche est en fait un larbin, et le vrai méchant manipulateur est en fait le majordome/garde du corps... que l'ami proche à présenté aux PJs pour assurer leur sécurité jusqu'à ce que la menace soit vaincue.

Par Bisbee : Rendez grâce à Vador ! Star wars a créé le plus parfait des méchants. Le grand méchant ? C'est ton père ! ... ou ta mère, ou ton mentor. Vous avez saisi l'idée. C'est un clin d'oeil aux joueurs qui ont oublié le passé de leur personnage. Qui t'a entrainé ? Qui t'a élévé ? Tu ne sais pas ? ... Tu ne vas pas tarder à le découvrir.

7. Sachez émouvoir les joueurs avec le méchant.

Par Anon : Créez la confusion, la peur, la haine du mauvais chez les joueurs. Les émotions intensifient les réactions et le roleplay.

8. Faites dans l'imprévisible.

Par Anon : Faites des choses inattendues. Soyez là ou on ne vous attend pas. Essayez d'être partout en même temps. Une intelligence de génie permet de prévoir les mouvements des Pjs avant qu'ils en aient l'idée, et donc d'être présent avant eux, en considérant qu'on peut aussi parfois se tromper... ;)

9. Faites des cadeaux venant du méchant, pour perturber les joueurs.

Par Anon : Essayez ça : Le méchant donne au joueurs quelque chose d'utile, quelque chose que les PJs cherchent et qui n'a pas une trop grande importance dans le plan du méchant. Si vous donnez soudainement quelque chose de valeur aux PJs, cela crée le doute, la suspiscion et la confusion chez eux. Les PJs risquent devenir un peu paranoïaques. Et plus le cadeau est intéressant, plus le groupe sera confus.

10. Un méchant n'a pas besoin d'être le mal absolu, ni même d'être personnifié.

Par une source inconnue : Les héros sont construisent, alors que les méchants détruisent.  A l'inverse des héros, les méchants n'ont pas besoin d'être personnifiés. Ils peuvent être une force naturelle, ou quelque chose d'aussi abstrait que la mort elle-même. Le méchant peut être la maladie, la misère humaine, une addiction fatale...  Les méchants n'ont pas non plus besoin d'être maléfiques, ou simplement mauvais. Ils peuvent juste être eux, cad des gens biens pensant dont les actions sont mauvaises. Après tout, dans l'histoire, certains des pires crimes ont été commis par des gens biens pensant. L'inquisition était supposée supprimer les pêcheurs, les missionnaires ont tenté de sauver les habitants du monde tout en détruisant irrémédiablement leurs cultures. Le gouvernement américain a interné ses citoyens japonais pendant la deuxième guerre mondiale, pour sécuriser le pays. Nous savons aujourd'hui que toutes ces  personnes se trompaient, mais au moment ou elles ont agi, elles pensaient le faire pour le 'bien'.

11. Les méchants croient en eux, et en leurs actions.

Par une source inconnue : Je pense que j'aime les méchants crédibles. Je ne crois pas que n'importe qui se réveille un jour et se dit "Ah, je vais être maléfique aujourd'hui". Aussi j'aime les gens qui ont une bonne raison de faire ce qu'ils font. Ils doivent penser qu'ils ont raison et savoir se justifier, plutôt que de mettre ça sur la compte de la folie. En fait, les deux camps doivent considérer qu'ils sont dans le droit chemin.

12. Utilisez la méthode 'KISS' pour les plans.

KISS : Keep It Simple Silly. 'Faites le simplement'. Simple, c'est mieux. Allez directement au but, choisissez le chemin le plus court pour le méchant. Donnez des plans simples aux méchants, et laissez les joueurs se compliquer la vie tous seuls.

13 Les méchants commencent par les plus faibles.

Visez les faibles en premier : Magiciens, familiers, membres de la famille, blessés, villageois, ... Cela affecte le mental, réduit la menace, et fait hésiter les PJs avant de chercher à provoquer de nouveau le méchant.

14. Donnez des possessions aux PJs et mettez les en jeu.

Donnez aux personnages le contrôle sur quelque chose. Cela les lie, les attache, et donne un levier au méchant. Celui de pouvoir attaquer les possessions des PJs.

GG, HF Jhonn Four.

Retour à l'accueil