Châpitre IV - Prom'nons-nous, dans la bulle...
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Et nous partons gaillards en direction de l'est... Enfin, d'après Ghend, du moins. Notre jovial halfelin prétend que lors du dernier voyage en bateau, il a appris à naviguer, et qu'il a même acheté cartes et matériel afin de s'orienter. Comme d'habitude, comme aucun de ces balourds n'est capable de garder son attention sur une activité intellectuelle pendant plus de dix minutes, c'est moi qui me paye la direction de la petite coupole flottante. Comme de bien entendu, Ghend nous perd, et étant moi meme un peu fatiguée, on n'arrive en vue de Crachefer qu'en début de soirée au lieu de la demi-journée habituelle...
La vue de l'ile de Crachefer a quelque chose d'irréel. En fait c'est une petite ile, au plus deux kilomètres de diamètre dans sa plus grande longueur, mais la chose qui marque c'est cet énorme cube de métal qui la recouvre presque en totalité, ne laissant que quelques bandes de terre pour des habitations dites classiques. Etonnant que des nains (car c'est une ile de nains en grande majorité) aient fait appel de la sorte à des magiciens pour construire un tel édifice qui semble fait d'une seule pièce.
je ne sais pas si vous qui lisez ces lignes avez déjà pénétré dans un port de nains curieux avec une coupole magique flottante (chose particulièrement commune au demeurant), mais ça donne vraiment l'impression d'être un animal de cirque. Après un accostage réussi, une foule de gamins nains (c'est vraiment très petit) se massent à la sortie voulant toucher la coupole, ou nous demandant comment ça marche. L'un des gros avantage des demi-orques dans ce genre de situation c'est le manque de patience. Un deuxième est que des gamins nains ont très peur d'un demi-orque qui hurle, ce qui permet à Gor de faire fuir toute la marmaille. Nous sommes néanmoins accostés par deux gardes nains, tellement identiques qu'il pourrait s'agir de deux fois le même.
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Après nous avoir demandé la raison de notre présence ici, nous nous voyons remettre un laissez-passer avec une durée limitée à vingt-quatre heure. He oui, il faut savoir que venir à Crachefer en vacances n'est pas une bonne idée, puisqu'on ne peut y résider plus d'une journée à moins de venir pour des négociations commerciales. Je sens d'ici l'administration pénible... Enfin normalement nous ne devrions pas nous attarder ici, il nous suffit de retrouver Zarko et de rentrer tranquillement à Quandionne. Ca c'est le plan. Bien entendu ça ne marchera jamais, mais bon, on peut toujours rêver, c'est ce qui rend la vie supportable non ? Ah autre chose qui n'a vraiment rien a voir. Il semblerait que je sois parvenu à maitriser des sorts de deuxième cercle, enfin. Après quelques recherches je suis parvenu à créer une formule d'invisibilité, ainsi qu'un sort de conjuration plus puissant permettant l'invocation de plusieurs blaireaux célestes. Ca le fait bien, mais on verra plus tard...
Nous nous mettons donc en quête d'une auberge. Il n'y a pas énormément d'habitations à l'extérieur du cube de métal, mais beaucoup d'auberges, bien entendu. Nous en choisissons une au hasard, portant le doux nom de L'Auberge de l'Enclume d'Or (ces nains sont d'un prévisible...). C'est propre, spartiate, bien entretenu. Rien à dire. Le patron n'a pas entendu parler de Zarko, donc nous décidons d'écumer les auberges en faisant trois groupes de deux. Je vais trainer avec G'Kar, mais quelques heures et quelques auberges plus tard, rien... Nous décidons de rentrer à l'auberge pour retrouver les autres. Et là, surprise, l'auberge est déjà fermée... GE-NIAL ! Le temps de réveiller un aubergiste nain de mauvaise humeur, qu'il ouvre ses dix-septs serrures, qu'il nous ouvre en grommelant et nous rejoignons les autres à l'intérieur. Nahalak et Ghend ont eu plus de chance que nous, visiblement : Zarko serait descendu à l'auberge de la Roche Taillée (Ah ! les noms nains...), une auberge de bas étage dans un quartier qui craint. Nous décidons d'y aller le lendemain.
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16 juillet 350
Direction l'auberge de la Roche Taillée. Un bas quartier, sans patrouilles de gardes. Comme quoi, quel que soit l'endroit où l'on vit, la racaille se regroupe toujours quelque part. Déjà à l'entrée, un gros demi-orque nous chauffe un peu. L'avantage dans ces cas là, c'est que Gor connait la façon de faire. Après une petite séance d'échange de paroles d'hommes (... no comment), le videur nous laisse entrer dans une atmosphère déjà enfumée, remplie de marins balourds parlant fort et mal. En général, mes merveilleux compagnons ne tardent que rarement à se faire des amis dans ce genre d'endroit, et effectivement, il faut moins d'une minute à Ghend pour s'attirer les foudres d'un halfelinophobe. Dans ce cas, Gor est bien entendu le premier à prendre sa défense, ce qui énerve l'opportun, et ce qui finit forcément en baston à coup de poings. Vraiment je me demande ce que je viens faire dans ce genre d'endroits. Finalement Gor a le dessus, et il fait copain-copain avec l'abruti qui veut bien finalement que le halfelin reste s'il la ramène pas... Je pense que je ne comprendrai jamais les hommes...
Après s'être bien fait voir de la faune locale, Gor entreprend de poser des questions sur Zarko. Il n'est pas si mauvais à ce jeu là en fait. Toujours-est-il que après avoir pris quelques renseignements, il s'avère que Zarko est bien passé dans cette auberge il y a deux jours, mais que deux hommes qui semblaient le connaitre l'ont balancé dans la fosse à crabes carnivores d'où il a été sorti en petits morceaux. Autant pour ses informations... Seule solution, retrouver ses affaires en espérant qu'il y ait noté quelque chose. Malheureusement, nous apprenons que les restes de son corps, ainsi que ses affaires, ont été ramassées par des gardes qui passaient par là... Curieux qu'ils se soient perdus par ici. Nous décidons néanmoins de partir directement en direction du cube pour essayer de récupérer ses affaires (on peut toujours rêver).
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Nous sortons donc de cette auberge puante, pour nous retrouver dans la rue, fort peu fréquentée à cette heure là de la journée. Après réflexion, il s'agit peut être là d'un état de fait du aux deux machines qui se dirigent vers nous de chaque côté de la rue. Comment peut on décrire ça? Des sortes de chariots en métal mais sans animal pour pousser ou tirer. Peut-être de la magie, ou cette choses dont les nains sont si fiers... la technologie... Le problème majeur toutefois, c'est les batteries de lance harpons qui se dressent au dessus des deux véhicules visiblement dirigés par des hommes à l'intérieur. Deux harpons vise notre groupe, Nahalak est touché à l'épaule. Tout le monde s'égaye alors avec diverses intentions. Ghend et Camaris s'éclipsent par une petite ruelle et grimpent sur les toits pour une attaque aérienne, G'Kar se réfugie dans la ruelle, Nahalak, malgré sa blessure, se met dos à un mur pour commencer à aligner les conducteurs, et Gor fonce dans le tas. Quant à moi je deviens invisible et ça marche ! Excellent, je vais pouvoir maintenant aisément invoquer les hordes de blaireaux célestes sans risque. Gor est le premier à être au contact. Son premier coup de hache détruit la rangée de harpons qui se trouve au dessus du véhicule, puis il hurle de rage : "RHHHA, DES CHEVALIERS RUNIQUES", l'air passablement énervé. L'homme en question essaye de sortir du véhicule mais est cueilli par un formidable coup de hache qui le met au sol, puis un troisième qui lui tranche proprement la tête au moment où Ghend atterrit sur le véhicule. Dans le meme temps, de l'autre coté de la rue, Nalahak et G'Kar combattent l'homme tatoué, en compagnie de quelques blaireaux célestes apparus de nulle part. L'arrivé de Gor alors que le chevalier runique réussissait à s'extirper de sa machine provoqua sa chute définitive.
Nous restons donc un instant au milieu de cette rue, ensanglantée. Les gens commencent à sortir des têtes par les fenêtres. Forcément cette bande de sombres crétins met bien deux minutes malgré mes explications à comprendre que je suis là mais pas mon image, et finalement nous quittons prestement les lieu, sans véhicule comme voulais G'Kar (Vraiment n'importe quoi...). Direction l'entrée du Cube, qui est gardée par quatre gardes. Avec notre autorisation il est bien entendu impossible de passer au delà de ces gardes dénués d'humour. Nous apprenons néanmoins que pour obtenir un laisser passer commercial il faut faire une demande par un gouvernement extérieur à l'ile. SU-PER ! Du coup, eh bien nous sommes de retour sur le port pour repartir en direction de Quandionne. Le retour ne se passe pas mieux qu'à l'aller, Ghend fait encore n'importe quoi et nous arrivons à la nuit tombée. Arrivés au palais du Gouverneur, nous demandons une entrevue qui nous est immédiatement accordée. Il semblerait que avoir des informations sur une éventuelle ile des Dragons vaille un prix énorme. Le Gouverneur nous fait faire des papiers qui font de nous les messagers ainsi que les bénéficiaires du message, pour éviter de faire un aller retour de plus (merci monsieur). Et sur ce nous avons droit à une bonne nuit au palais dans de merveilleux draps de soie après un long bain chaud. Il n'y a pas à dire, mais le grand monde a de nombreux avantages. Rien que de me dire que je dors dans un meilleur lit que mon imbécile de père m'emplit d'une joie indescriptible...
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17 juillet 350
Nous reprenons la bulle le lendemain matin, pour la direction de Crachefer (ça change...). Cette fois, après une bonne nuit de repos, nous n'avons besoin que de trois heures pour atteindre notre destination, Ghend réussissant à indiquer par miracle la bonne direction. Les gardes nains sont peut-être les mêmes, mais nos papiers faisant de nous des messagers nous permettent de nous rendre à l'entrée du bloc de métal, là, nous obtenons une entrevue pour le lendemain, dans l'après midi avec un négociant en machines diverses et variées. Je sens que Gor va nous taner encore avec une des ses idées à la con...Je me demande si les nains et les demi-orques ne sont pas apparentés des fois... Nous décidons de visiter la ville en attendant le lendemain. Je prépare l'écriture de parchemins pour le lendemain, dont un d'invisibilité que je destine à Camaris (il me paye 200 pieces d'or, c'est raisonnable).
Je suis réveillée au milieu de la nuit par un cri. Nahalak visiblement d'après Bubulle qui a mieux entendu que moi. De façon évidente il s'agit d'un nouveau cauchemar... Et forcément je n'ai toujours pas appris le sort de Protection contre le Mal... Je me dirige néanmoins vers le couloir. C'est effectivement dans la chambre de Nahalak que l'action se passe. Camaris est en train d'essayer de tuer Nahalak qui visiblement est déjà touché assez grièvement. Ghend et G'Kar, puis Gor se précipitent sur le pauvre voleur qui tombe rapidement sous leurs coups. Durant ce temps après quelques sorts d'armure, je prépare l'attaque sur le cauchemar qui ne saurait tarder à sortir du corps de Camaris. J'invoque la horde de blaireaux célestes qui fondent effectivement sur la créature quand elle se reforme au dessus du corps de notre voleur. Les blaireaux attaquent, les autres aussi...
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18 juillet 350
Et je me réveille dans un lit. C'est le matin, j'ai un énorme mal de tête, et des bleus partout. En descendant je retrouve tous les autres au petit déjeuner, et l'aubergiste me lance un regard noir. Qu'est ce que j'ai encore fait? J'apprend par mes compagnons que le cauchemar m'a possédé, puis que je suis devenue invisible après avoir jeté mes blaireaux célestes sur eux. Excellent. Finalement ils m'ont quand même terrassé et laissé invisible sur le sol, Finalement, c'est Nahalak qui a terrassé le monstre. Bien, j'ai mal partout, je vais faire mes parchemins. On verra cet après-midi pour la mission.
Nous sommes conviés à rencontrer un marchand dont j'ai oublié le nom en milieu d'après midi. Normalement cette rencontre ne doit être qu'un court passage sans interêt, un prétexte pour aller ensuite à la garde et demander de récupérer les affaires de Zarko. Les gardes ne nous font aucun problème et nous montons jusqu'au troisième étage de ce cube gigantesque. Je dois dire à la décharge de ces nains que c'est quand meme fichtrement impressionant. Nous arrivons auprès du marchand et lui exposons notre requête. Il s'étonne que nous soyons monté jusqu'à lui pour ne rien faire et nous dirige vers la garde qui se trouve au rez-de-chaussée. Nous allons partir vaquer à nos occupation quand Gor décide de parler technologie avec le nain au sujet d'une invention stupide à roues et à pédale, utile pour le déplacement. Et ils en discutent pendant plus d'une heure, alors que ça n'interesse personne. J'ai bien fait de venir. Finalement ils prennent rendez-vous pour plus tard et on peut enfin partir. Quelle plaie ce demi-orque quand il réfléchit !
Direction les quartiers de la Garde. Nous n'avons aucun mal à être introduits auprès du Sheriff. Nous lui expliquons notre cas, comme quoi au nom de Quandionne nous souhaitons récupérer les affaires de Zarko. Et là, surprise, nous apprenons qu'il est en vie. le Sheriff nous invite même à le rencontrer ! Nous acceptons bien entendu sur le champ et nous sommes accompagnés dans les couloirs du cube jusqu'à une grand pièce emplie de machines. L'une d'elle, composée de multiples tuyaux et cuves, contient aussi un bocal avec une tête à l'intérieur. Zarko ! Visiblement c'est cette énorme machine qui le maintiens en vie. Il faudra un jour expliquer aux nains que la magie existe de part le monde... Même si leur appareillage est assez impressionnant.
Zarko est conscient et même capable de parler. Une discussion s'engage sur les informations qu'il devait livrer à Enoch, mais il refuse de nous les transmettre, les ayant promis à l'Equilibrium, le roi de Crachefer, contre un corps mécanique... N'importe quoi. G'Kar et Nahalak échafaudent des plans débilissimes pour tenter d'enlever la tête, N'importe quoi aussi. Finalement je propose à Zarko le deal suivant : il nous remet l'information, nous mettons Enoch au courant, il fait patienter les nains pour leur donner cette information tant qu'il n'a pas son corps en métal, ensuite il s'en va jusqu'à Quandionne où lui sera offert une large récompense ainsi qu'un nouveau corps grâce à un sort puissant de prêtre. Il semble interessé, mais finalement, il refuse de nous remettre personnellement les informations et souhaite les remettre à Enoch en personne. Bien c'est donc réglé. Après lui avoir souhaité une bonne journée, nous repartons vers le port pour reprendre (ENCORE) la direction de Quandionne. Un peu gonflant cette histoire d'autant qu'on ne sait pas exactement où se trouve le palais des Cinq Plaisir ou Lédia l'a surement caché...
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Châpitre III - Arax le destructeur
L'ambiance n'est pas tout à fait au beau fixe. Il y a des corps ensanglantés partout dans l'immense grotte où le combat a eu lieu. En particulier deux des nôtres, ce qui n'a rien de franchement...
http://www.torgan.net/2004/02/20/ch%EF%BF%BDpitre-iii-arax-le-destructeur-19/
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Châpitre V - Un nain, c'est con, et en plus ils vont tous par deux...
Nous arrivons en vue d'une place où est effectivement amarré au sol. La naine est en train de monter sur le bateau. Avant que nous ayons pu envisager quoi que ce soit, Nahalak a déjà tiré son ...