Châpitre VII - Camaris le homard

La clairière est donc jonchée de corps d'hommes lézards. La plupart sont morts, mais nous décidons d'un commun accord d'épargner la vie de leur chef afin de pouvoir essayer de lui poser quelques questions (ce qui est somme tout assez débile, vu qu'on ne parle pas sa langue, mais bon, pourquoi pas...). Enoch, se remet péniblement de son coup de massue, et les autres de leurs blessures. Nous ligottons le chef des hommes-lézards, non sans remarquer son épée magnifique, sans aucun doute magique. Le jeune que nous avions sauvé de la plante, s'éveille des gaz soporifiques et commence à nous barragouiner dans son langage si particulier après avoir aviseé la situation. Tout comme Enoch, je parviens à saisir quelques mots de cet étrange mélange de commun et de draconnique, mais pas suffisament pour comprendre la teneur de son discours. Toutefois, ses gestes ne trompents pas, et nous comprenons rapidement qu'il veut qu'on le suive avec notre prisonnier. Qu'avons nous à craindre à part de finir manger par des lézards verts après avoir rotis sur une broche ? Sur ces pensées joyeuses nous le suivons donc en direction du village que Bubulle nous avait indiqué.

Après quelques heures de marche dans la forêt, soit en milieu d'après-midi, nous débouchons en vue d'un petit village de huttes, assez primitif, peuplé (Ô surprise !) d'hommes lézards. Notre arrivée ne manque pas d'attirer légèrement l'attention des locaux, d'autant que le jeune homme lézard part en courrant vers le village et que nous avons un des leurs prisonnier à nos cotés. Mais les autochtones ne s'approchent pas vraiment jusqu'à ce que notre petit ami (terme utilisé a posteriori) revienne avec deux de ses congénères, dont l'un, recouvert de gri-gris et d'amulettes doit être le chaman du village. L'autre s'avère être le chef et le père du jeune à qui nous avions sauvé la vie. Le chaman parle un commun ancien, mais suffisament compréhensible pour communiquer. Le chef s'appelle S'Sandern et le chaman s'appelle tout simplement Ancetre. Comme quoi la non-originalité n'est pas l'apanage des nains.

Il s'avère que nous avons sauvé le fils du chef ce qui est globalement un bon point, et encore mieux, nous avons mis hors d'état de nuire les rebelles qui l'avaient enlevé. C'est la fète. Et en plus on ramène le chef des rebelles pour qu'il soit jugé. Nous devenons du coup les héros et tout le monde veut nous toucher, savoir d'où nous venons ou ce genres de choses futiles sans intérêt. Enoch est comme un fou, comme si il vivait là l'accomplissement d'une vie entière de recherche (ce qui est réellement le cas... Le pauvre, c'et quand même pas de chance, il risque de s'emmerder durant le temps qu'il lui reste à vivre). Lédia aussi traîne pas mal dans le village, curieuse de tout. Il faut dire que les premiers mouvements de curiosité passés, les homme lézards nous laissent rapidement tranquilles, l'intérêt général étant plus focalisé par le jugement du chef des rebelles qui se passe dans la hutte du chef. Notons au passage que nous n'y avons pas été conviés. Pourtant les autres barbares qui m'accompagnent se sont quasiment tous proposés pour servir de bourreaux. Sauvages...

Châpitre VII - Camaris le homard

Le jugement ne se fait attendre qu'une petite heure, et nous apprenons que le chef des rebelles a été condamné à la "Punition Suprème". Eh béh, ils ne rigolent pas ici... En tout cas ça n'a pas l'air d'enchanter le condamné. Ghor semble assez décu lorsqu'on lui explique que la punition suprème ne nécessite pas l'utilisation d'une hache. Dans le même temps, le futur-puni-suprêmement est mené aux abords du village, dans la direction de la montagne plate, et est attaché solidement entre deux statues par des cordes tendues. J'ignore encore ce qu'il va subir, mais il a l'air réellement paniqué, que ne laisse rien augurer de bon pour sa petite personne. Alors le chaman s'avance et commence des incantations bizarres. En tout cas c'est assez impressionnant, sa voix se faisant l'écho de paroles de puissance oubliée depuis des siècles. Je note quelques bribes pour regarder plus tard, mais son accent draconnique est pitoyable et j'ai peur que ça ne serve à rien... Enfin nous verrons bien quand j'aurais du temps, ce qui est loin d'être gagné... Mais je m'égare là...

La cérémonie dure plusieurs minutes, puis de grandes énergies magiques issues des statues et du chaman enveloppent le condamné, qui hurle de douleur en se tortillant dans tous les sens. Sa silhouette semble s’alourdir progressivement alors que ses cris se transforment en quelque chose de plus animal, de plus gros... Soudain, les cordes lâchent, les lumières s'affaiblissent, laissant apparaître à la place du rebelle un gros lézard comme celui sur lequel il était monté plus tôt dans la journée. Il pousse un dernier cri, et charge en direction de la forêt devant nos yeux ébahis. Les habitants du village n'ont pas l'air choqués outre mesure, mais j'avoue que quand le chaman nous apprend que c'est effectivement permanent, j'ai comme un noeud qui se forme au niveau des tripes... Note pour plus tard : ne pas emmerder ce village d'hommes-lézards, on alors ne pas se faire prendre vivante.

Sur ce, comme si de rien était (!!!), le chef nous informe qu'une fête va être organisée en notre honneur... Youpi, ça tombe bien j'ai super faim... C'est assez rustique somme toute. Des gens assis autour d'un feu de camp qui mange de la viande grillée et des fruits. j'ai un peu de mal après la scène que nous avons affronté. Les autres n'ont pas l'air affectés le moins du monde et ripaillent à tout va, se saoulant méthodiquement (à part Ghor qui, je dois bien le dire, a le bon sens de ne pas consommer d'alcool). L’intérêt général est d'en apprendre plus sur cette île. Il semblerait qu'il y ait deux lieux intéressants : la tombe d'Ugel le héros nain, et le laboratoire sur ou dans la montagne. La deuxième partie me semble plus intéressante, mais je sens bien qu'on va encore ne pas m'écouter... Les locaux ont l'air de craindre l'endroit de la tombe de Ugel qui est soi-disant hanté. Malheureusement, ce genre d'information provoque une réaction un peu crétine dans les cerveaux simples : Hanté → Monstres → Baston → Cool → On y va... Du coup notre destination du lendemain est toute tracée, à mon grand désespoir, d'autant plus que le chef à la bonne idée de nous fournir des guerriers pour nous mener là bas... Génial...

Le jugement ne se fait attendre qu'une petite heure, et nous apprenons que le chef des rebelles a été condamné à la "Punition Suprème". Eh béh, ils ne rigolent pas ici... En tout cas ça n'a pas l'air d'enchanter le condamné. Ghor semble assez décu lorsqu'on lui explique que la punition suprème ne nécessite pas l'utilisation d'une hache. Dans le même temps, le futur-puni-suprêmement est mené aux abords du village, dans la direction de la montagne plate, et est attaché solidement entre deux statues par des cordes tendues. J'ignore encore ce qu'il va subir, mais il a l'air réellement paniqué, que ne laisse rien augurer de bon pour sa petite personne. Alors le chaman s'avance et commence des incantations bizarres. En tout cas c'est assez impressionnant, sa voix se faisant l'écho de paroles de puissance oubliée depuis des siècles. Je note quelques bribes pour regarder plus tard, mais son accent draconnique est pitoyable et j'ai peur que ça ne serve à rien... Enfin nous verrons bien quand j'aurais du temps, ce qui est loin d'être gagné... Mais je m'égarde là...

La cérémonie dure plusieurs minutes, puis de grandes énergies magiques issues des statues et du chaman enveloppent le condamné, qui hurle de douleur en se tortillant dans tous les sens. Sa silhouette semble s'allourdir progressivement alors que ses cris se transforment en quelque chose de plus animal, de plus gros... Soudain, les cordes lachent, les lumières s'affaiblissent, laissant apparaitre à la place du rebelle un gros lézard comme celui sur lequel il était monté plus tôt dans la journée. Il pousse un dernier cri, et charge en direction de la forêt devant nos yeux ébahis. Les habitants du village n'ont pas l'air choqués outre mesure, mais j'avoue que quand le chaman nous apprend que c'est effectivement permanent, j'ai comme un noeud qui se forme au niveau des tripes... Note pour plus tard : ne pas emmerder ce village d'hommes-lézards, on alors ne pas se faire prendre vivante.

Sur ce, comme si de rien était (!!!), le chef nous informe qu'une fête va être organisée en notre honneur... Youpi, ça tombe bien j'ai super faim... C'est assez rustique somme toute. Des gens assis autour d'un feu de camp qui mange de la viande grillée et des fruits. j'ai un peu de mal après la scène que nous avons affronté. Les autres n'ont pas l'air affectés le moins du monde et ripaillent à tout va, se saoulant méthodiquement (à part Ghor qui, je dois bien le dire, a le bon sens de ne pas consommer d'alcool). L'interêt général est d'en apprendre plus sur cette île. Il semblerait qu'il y ait deux lieux interessants : l'a tombe d'Ugel le héros nain, et le laboratire sur ou dans la montagne. La deuxième partie me semble plus interessante, mais je sens bien qu'on va encore ne pas m'écouter... Les locaux ont l'air de craindre l'endroit de la tombe de Ugel qui est soi-disant hanté. Malheureusement, ce genre d'information provoque une réaction un peu crétine dans les cerveaux simples : Hanté -> Monstres -> Baston -> Cool -> On y va... Du coup notre destination du lendemain est toute tracèe, à mon grand desespoir, d'autant plus que le chef à la bonne idée de nous fournir des guerriers pour nous mener là bas... Génial...

Châpitre VII - Camaris le homard

Soudain j'ai un petit doute, et je me lève pour faire un tour. Après une rapide observation, mes doutes se confirment : Zarko a bien disparu. Ca sent le plan foireux du mec qui veut nous doubler... Je me demande dans quel mesure il ne voudrait pas nous doubler, ou, pire encore, il ne serait pas le vrai Zarko. Rhiental ? Ca serait bien son style a cet abruti... Je fais part de mes interrogations à Ghend et Camaris qui sont à mon avis les plus susceptibles de trouver quelque chose, et je demande aussi à Bubulle de survoler les environs pour essayer de repérer ce traitre (l'idée de la trahison a déjà fait son chemin... Je passe pour une paranoïaque, mais j'ai raison je le sais.). Ghend et Camaris trouvent des traces récentes à la sortie du village. Doublés, trahis... Et tout le monde s'en fout ! Même Lédia et Enoch sombre dans l'inconscience du "C'est pas grave, enfin, il n'osera jamais y aller tout seul"... J'ai vraiment l'impression d'être avec des débiles profonds... Je préfère aller me coucher que de m'énerver d'avantage... Et en plus demain il faut être en forme pour aller déranger les morts... Vie de merde...

2 août 350

Le jour se lève après une nuit tranquille. Bien évidemment les autres dorment encore. De toute façon nous ne sommes pas pressés.. Après tout... Finalement, vers la fin de la matinée, nous partons enfin en directions de la tombe du Héros Nain... Pas de commentaire... Ugle nous attend, vu qu'il n'a pas bougé depuis des millénaires... Alors que Zarko... Enfin bon... Nous somme menés par deux hommes-lézards mandatés par S'Sandern, mais qui nous ont bien fait comprendre qu'ils ne faisaient que nous emmener sur les lieux. Il parait que c'est hanté... Sans blague... Au fur et a mesure de notre progression, je ne sais pas si c'est moi qui me fait des idées, mais il semble que l'atmosphère se fasse de plus en plus lourde. Nos guides finissent par nous montrer "quelque part devant, mais pas loin", et s'enfuient courageusement en direction de leur village.

Nous approchons prudemment de la clairière indiquée. L'atmosphère est un peu lourde. un gros trou s'ouvre en son milieu, et les alentours sont jonchés d'ossements divers. Très engageant en somme. Nous sortons prudemment des sous-bois et a peine avons nous fait quelques pas dans la clairière qu'une tête reptilienne énorme sort en grognant du trou, ses naseaux recrachant une fumée acre, et ses yeux rougeoyant d'une lueur maléfique. Un grognement de défi de la créature déclenche les hostilités. G'Kar est le premier à réagir, en tentant d'emprisonner le monstre dans un enchevêtrement végétal, mais sans succès. Ghor, Grishka et Grak chargent, épaulés peu après par Lédia et Ghend qui fondent sur les flancs. Enoch se fait plus petit, de même que nos deux nains, et Nahalak commencent à faire chanter son arc. En ce qui me concerne, je préfère commencer par quelques sort de protection. la mêlée est extrêmement violente, Grak d'abord, puis G'Kar se retrouvent au sol, terrassés par les attaques puissantes de la créature. Grishka lui aussi accuse le coup. Mais dans le même temps, les contre attaques sont précises et douloureuses. Les frères Ginfher abattent leurs lourdes armes sur le monstre alors que Lédia et Ghend labourent ses flancs. Et finalement, alors que je n'ai même pas eu le temps de lancer tous mes sorts de protection, le combat s'achève déjà, la bête terrassée par un dernier coup de la lame courte de Ghend. Impressionnants d'efficacité en tout cas...

Châpitre VII - Camaris le homard

Nous nous approchons du trou, et c'est là que commence le one-man-show (c'est de l'elfique ancien) de Camaris. Nous décidons de descendre dans le tunnel relativement large, mais notre roublard favori a oublié le sortilège d'enchevêtrement de G'Kar, et il ne l'évite finalement que d'un cheveu. Finalement, après quelques instants, le sort se dissipe et nous pouvons descendre. Le tunnel est assez large et débouche dans une large salle donc le sol est jonché d'ossements divers et variés. Vraisemblablement la tanière du gros lézard. Rien de bien passionnant si ce n'est en face une ouverture. Sur le mur d'en face, à gauche, se trouve également un sceau en platine finement ciselé. Ce dernier constituant vraisemblablement un piège, Camaris préconise de ne pas y toucher pour l'instant et nous explique qu'il va explorer la pièce suivant afin de vérifier qu'il n'y a pas de pièges.

Derrière l'ouverture il y a une pièce décorée de frises murales que vous avons le temps d'admirer pendant que Camaris progresse avec précautions. La frise représente des mineurs nains en train d'extraire un gros bloc de métal. D'après Enoch, il s'agit là d'une représentation de la première découverte d'eos. Il y a aussi quelques trous à intervalles réguliers sur les murs latéraux. Soudain, Camaris trouve enfin son piège. Un petit *clic* lui en donne l'assurance et d'autant plus quand le sol de la salle s'ouvre en deux et qu'il s'étale quelques mètres plus bas en grognant. Des bruits de raclements provenant des trous latéraux font craindre un instant le pire, mais rien de plus ne se passe à part un peu de sable sortant de ces ouvertures, jusqu'à ce que le sol commence à revenir dans sa position initiale. C'est un peu la panique, mais Ghor parvient à lancer une corde à temps à notre détecteur de piège qui est ramené à bon port, avec un gros bleu aux fesses. Nous ne manquons bien entendu pas de le féliciter pour sa diligence à trouver les pièges pour nous. Rassuré par notre soutient, il décide de passer à nouveau devant...

La salle suivante est bien plus richement décorée complètement recouverte de bas reliefs, et contenant huit statues. Au fond deux statues humanoïdes, l'une avec une tête de chien et l'autre avec une tête de mouche. Des démons de façon évidente, et j'informe mes compagnons d'un danger éventuel. Les autres statues représentent les Arkonautes d'après Enoch, sauf que leur représentation est vu par les nains ce qui fait qu'ils se ressemblent tous... Nous arrivons grâce à Enoch à tirer les choses au clair : il y a les statues suivantes :

  • Ugel, guerrier avec un marteau
  • Jareg "le Héros", un autre guerrier avec un arc et une lance
  • Adon, un homme en robe simple, les poings croisés sur la poitrine. Un moine d'après Enoch.
  • Azalis "la Magicienne", une femme en robe et portant une tiare.
  • Ikorh "le Barbare", un homme a moitié nu avec une épée à deux mains.
  • Galaë, un homme au visage enfantin, un halfelin.
Châpitre VII - Camaris le homard

il s'agit donc des Arkonautes, ces héros qui ont affronté Arax et ses généraux il y a des temps immémoriaux. Les bas reliefs représentent leur saga. nous rentrons précautionneusement sans trop oser toucher selon les conseils de Camaris. En nous approchant du fond, les deux statues de démons qui gardent le passage vers la pièce suivante se mettent à bouger. Heureusement elle sont extrêmement lentes. Nous décidons de faire retraite dans la pièce précédente, puis finalement de leur faire déclencher le piège. Contre toute attente ça marche, et les deux statues se retrouvent bêtement dans le trou... Est-il bien nécessaire que je fasse un commentaire sur les pièges nains ?... Nous revenons dans la pièce aux statues ou Ghend et Camaris envisagent de fouiller ces dernières. Ce qui est intéressant c'est qu'ils vont chacun choisir trois statues, et que Camaris va tomber sur les trois qui sont piégées. Une grande explosion de lumière va lui faire mal aux yeux et lui filer un bon coup de soleil. par chance il évitera les effets des autres pièges. Toujours est-il qu'on ne trouvera rien de plus dans cette salle.

La salle suivante ressemble en tous points à la salle piégée précédente, si ce n'est pour les fresques murales, qui cette fois représentent l'affrontement entre Jareg et Arax. Camaris, toujours sur de lui nous fait patienter le temps qu'il aille vérifier si le piège est au même endroit. Malheureusement, les ingénieurs nains ne sont pas tous des débiles et ils ont positionné la dalle piégée plus prêt de l'entrée. Le *clic* caractéristique fait par contre cette fois immédiatement réagir camaris qui plonge immédiatement sur l'une des coursives latérales alors que le sol se dérobe comme précédemment. Mais ce qui n'était pas prévu, c'est que le piège des tuyaux marche. En effet les quelques grains de sable que nous avions pu observer dans la salle précédente sont remplacés par de la vapeur d'eau sous pression, et les hurlements du pauvre Camaris me font supposer que c'est très chaud. D'ailleurs, il faut que Ghor aille le chercher inconscient . G'Kar le ramène à la conscience grâce à un sort de soin, mais maintenant il est de mauvaise humeur d'autant qu'il est tout rouge et que des mots comme "Homard" ou "Ecrevisse" commencent à fuser. Du coup il refuse de continuer à ouvrir la voix. Et Ghend aussi finalement. Donc, après avoir bien repéré la trappe, nous avançons jusqu'à la pièce suivante.

C'est une grande pièce sans autre ouverture, comprenant un majestueux trône avec un dossier en forme de dragon sur lequel se tient un squelette en armure tenant à se main un gros marteau. Ugel ? les murs sont recouverts de bas reliefs représentant les affrontements entre les héros et les généraux d'Arax, alors qu'au plafond on retrouve la fresque de l'affrontement entre Jareg et Arax. Je ferais un peu plus loin un petit rappel sur les généraux d'Arax et la saga des Arkonautes tel que nous l'a résumé Enoch qui, je dois bien le dire, est particulièrement calé là dessus. Le squelette tient à la main un marteau, ressemblant à celui porté par Ugel. Camaris et Ghend décident qu'ils ont assez cherché et commencent à bouder comme des gamins vexés. G' Kar ramasse le marteau, et une voix sépulcrale s'élève de nulle part : "VOTRE VENUE ETAIT ANNONCEE", puis le squelette s'écroule en poussière... Super... Et rien d'autre.

Bien entendu, vous comprenez bien que c'est louche, et que des nains n'ont pas pu laisser leur héros assis sur un trône pour l'éternité. Il y a forcément une autre salle, mais les spécialistes refusent de chercher... Quelle misère. Du coup, puisque tout le monde semble se foutre qu'on soit entrain de pourrir dans une tombe alors que Zarko est en train de s'approprier l'ensemble des richesse du laboratoire des dragons, je me vois contrainte d'utiliser un parchemin que j'aurais bien aimer apprendre : "Détection des portes secretes". Et bien entendu, ça marche et il y en a une. Quelle surprise... Enfin pour une fois que je peux avoir un peu de reconnaissance...

Derrière la porte dérobée (qui l'était fort bien somme toute), il y a une salle simple, sans ornements avec un cercueil tout simple... Il y a comme une atmosphère de recueillement dans cette pièce. Au dessus de la tombe, il y a une épée bâtarde sombre, avec une gemme noire dans le pommeau. Enoch nous informe en tremblant légèrement qu'il pourrait s'agir de l'épée d'Ugel, qui, selon la légende, contiendrait deux âmes : celle de la sœur de ce dernier et surtout celle de Illiphant, un des généraux d'Arax... Du coup tout le monde se calme, jusqu'à ce que Ghend en ait marre (après deux ou trois secondes) et qu'il saisisse l'épée à pleine mains... Une petite secousse sismique me fait craindre le pire mais finalement, le halfelin revient avec son butin l'air ravi. nous soulevons le couvercle de la tombe et nous avons la surprise de voir un corps en parfait état d'un nain, reposant sur un linceul blanc. Nos décidons de ne pas troubler plus son repos, et sortons dignement de la tombe...

C'est pas tout mais y'a Zarko à poursuivre...

Retour à l'accueil