Châpitre VI - L'île au Dragons...

Il n'y a pas de temps à perdre. Nous avons décidé afin de nous échapper rapidement de Crachefer, de prendre possession du bateau en se débarrassant de la naine qui avait voulu nous faire éliminer (sans succès, bien entendu). Camaris est pressenti pour l'action, et Lédia consent donc à lui donner de ce poison mortel que nous avions récupéré. Elle semble toujours furieuse contre Ghend d'ailleurs, mais bon, la fin justifie les moyens, et là, la fin est très importante. J'incante un sort d'Invisibilité sur Camaris avec *MON* parchemin, et nous partons en direction de l'engin soi-disant volant, avec pour consigne de ne surtout pas tuer les trois membres d'équipage.

Nous attendons quelques instant non loin en bordure de la place. Bubulle nous informe que Camaris vien de redevenir visible, que la naine s'est écroulée et qu'il est désormais aux prises avec l'équipage du bateau. Nous entrons en action. Enfin, plus précisément, les autres foncent, puisque moi je n'ai plus le moindre sort interessant... Quoi que... Le combat fait rage, avec la consigne de ne pas tuer les nains, étant donné qu'on ne sait pas naviguer avec cette chose. Le combat n'est pas trop dur, Ghor distribue des coups du plat de sa hache, et j'arrive même à placer un sort d'Hébètement qui marche (c'est la première fois... excellent !). La naine est bien morte et les nains se rendents rapidement. La masse d'arme de la naine est magique, j'en informe les autres, parce que en ce qui me concerne, je m'en tape.

Les nains sont un peu réticents à l'idée de voyager de nuit vers Quandionne, mais ils ont assez peu de choix, donc on décole. A la décharge de ce peuple nabot, je dois bien avouer que leur machine est impressionante. D'arpès Enoch, le Dracoptère (c'est comme ça que ça s'appelle) utilise un métal qui s'appelle l'Eos. Si je me souviens bien c'est le métal magique dont sont constituées en grande partie les iles des Archipels, et qui fait que toutes les îles sont d'une certaine manière magiques. La technologie naine ne fait en fait qu'utiliser la magie. Ca m'aurait étonné qu'ils ne trichent pas... Enfin...

Le voyage se fait sans encombre et en a peine trois heures nous arrivons à Quandionne au petit matin. Durant le voyage, Lédia a négocié avec les nains afin de les embaucher pour la suite de la mission. Note pour plus tard : en plus d'être con, le nain est vénal. Après avoir atterri au milieu du Port de l'Entente, non loin du palais du gouverneur, nous allons rapidement nous couché. Normalement, demain, une longue journée nous attends et déjà le soleil se lève. La vie d'aventurier ce n'est plus ce que c'était. J'ai l'impression de passer mon temps à courrir depuis deux mois.

Ghend va faire chier des demi orques en entrant dans leur chambre... Vraiment n'importe quoi...

Châpitre VI - L'île au Dragons...

29 juillet 350

Lédia vient nous réveiller aux aurores, vers midi. Elle est impatiente et je la comprend grandement. C'est une page de l'histoire de Archipels que nous sommes en train de vivre. J'ai un peu peur que les autre ne le comprennent pas mais bon... Néanmoins, celà ne m’empêche pas d'apprendre mes sorts. Et ça n’empêche pas non plus cet abruti de Ghor de venir me gonfler à ce moment là pour un truc sans importance puisque ça peut attendre quelques instants.

En les rejoignant au petit déjeuner, je trouve Ghor en grande discussion avec l'un de ses congénères au sujet de son projet débilissime de Gorapide... Navrant au réveil... Pire encore : le demi-orque en question s'avère être son frère Grishka. Merveilleux... Maintenant qu'ils sont deux ils vont peut-être monter au niveau des nains... Pendant ce temps Ghend joue à un jeu bizarre avec un pote de Grishka qu'on pourrait appeler "Cache-cache et je te balance de la bouffe dessus". Cette journée commence on ne peut plus mal. Heureusement que Lédia garde la tête sur les épaules et qu'elle nous incite à aller interroger Zarko.

Nous nous rendons tous (y compris le frère de Ghor qui n'ayant rien de mieux à faire, s'incruste dans l'équipe) dans les appartement de Lédia. La tête de Zarko est toujours dans sa boite (encore heureux). Après nu petit réveil en douceur (toc toc, debout là dedans !) nous avons une nouvelle négociation avec le monsieur qui somme toute tourne assez court. Il a des doutes sur son avenir, et je le comprends un peu. Afin de prouver notre bonne volonté, nous lui proposon de régénérer son corps immédiatement. D'après Lédia, Perceven, le voleur du temple de Léthia en est capable... C'est un puissant voleur en déduis-je... Zarko est d'accord bien que sceptique. Toutefois, si nous tenons notre parole, il nous accompagnera lui même à l'île des Dragons.

Nous prenons la direction de la Guilde des Guides comme d'habitude où nous récupérons notre nain-guide préféré avant de partir en direction du temple de Léthia. Arrivé là bas, Lédia et Enoch vont discuter un instant avec le grand maître Voleur et reviennent visiblement satisfaits. Perceven demande à tout le monde de sortir du temple pour la cérémonie et il disparaît avec la valise contenant la tête de Zarko...

Et il réapparaît quelques minutes plus tard au coté d'un petit homme vêtu d'un pagne, tout surpris d'avoir un corps tout neuf. Encore un qui doutait de la puissance que la magie peut avoir... En tout cas il a l'air satisfait et prêt à partir sur le champ. Il est encore plus heureux quand nous lui rendons une partie de ses affaires, dont en particulier sa dague, sa boussole... Il me laisse le parchemin de Vol qu'il ne sait pas utiliser... Chouette cadeau je trouve. Ghend se fait bien entendu prier pour lui rendre son sextant, mais Ghor intervient et les choses rentrent rapidement dans l'ordre. Nous revenons immédiatement à la grande surprise de notre guide, habitué à attendre plusieurs journées à chaque fois.

De retour à Port de l'Entente, nous allons réunir nos affaires. Sur mon idée, Lédia contacte nos deux mercenaires préférés, Grak et Herbert, qui répondent à l'appel, et c'est finalement en troupeau que nous décollons, direction la mythique Île des Dragons. Le rêve... Telle est la troupe :

  • Ghor Ginfh'er, le demi-orque malin, inventeur de son état (no comment),
  • Grishka Ginfh'er, frère du sus-cité, et encore plus malin que lui parait-il (ça promet),
  • Nahalak, archer suprême (enfin un jour sûrement) avec son arc de parade tout neuf,
  • G'Kar, l'ami de bêtes et aussi des demi-orques,
  • Ghend, le halfelin, petit par la taille mais beaucoup trop grand par la curiosité...,
  • Camaris, le sympathique roublard qui envisage de se mettre à la magie (c'est pas gagné),
  • Lédia, notre employeur des cinq plaisirs,
  • Enoch, le vieux sage sans qui cette histoire n'aurait pas commencé,
  • Zarko, l'aventurier explorateur sans qui elle n'aurait pas continué,
  • Grak et Herbert, nos compagnons mercenaires sans lesquels nous serions sûrement morts plus tôt,
  • Olin, Thorann et Gomïn, les navigateurs nains sans qui on ne pourrait pas aller dans l'île
  • et enfin, moi-même, Linéa d'Astria, sans qui cette aventure tomberait immanquablement dans l'oubli.

Et il réapparait quelques minutes plus tard au coté d'un petit homme vétu d'un pagne, tout surpris d'avoir un corps tout neuf. Encore un qui doutait de la puissance que la magie peut avoir... En tout cas il a l'air satisfait et prêt à partir sur le champ. Il est encore plus heureux quand nous lui rendons une partie de ses affaires, dont en particulier sa dague, sa boussole... Il me laisse le parchemin de Vol qu'il ne sait pas utiliser... Chouette cadeau je trouve. Ghend se fait bien entendu prier pour lui rendre son sextan, mais Ghor intervient et les hcoses rentrent rapidement dans l'ordre. Nous revenons immédiatement à la grande surprise de notre guide, habitué à attendre plusieurs journées à chaque fois.

De retour à Port de l'Entente, nous allons réunir nos affaires. Sur mon idée, Lédia contacte nos deux mercenaires préférés, Grak et Herbert, qui répondent à l'appel, et c'est finalement en troupeau que nous décollons, direction la mythique Ile des Dragons. Le rève... Telle est la troupe :

  • Ghor Ginfh'er, le demi-orque malin, inventeur de son état (no comment),
  • Grishka Ginfh'er, frère du sus-cité, et encore plus malin que lui parait-il (ça promet),
  • Nahalak, archer suprème (enfin un jour sûrement) avec son arc de parade tout neuf,
  • G'Kar, l'ami de bètes et aussi des demi-orques,
  • Ghend, le halfelin, petit par la taille mais beaucoup trop grand par la curiosité...,
  • Camaris, le sympathique roublard qui envisage de se mettre à la magie (c'est pas gagné),
  • Lédia, notre employeur des cinq plaisirs,
  • Enoch, le vieux sage sans qui cette histoire n'aurait pas commencé,
  • Zarko, l'aventurier explorateur sans qui elle n'aurait pas continué,
  • Grak et Herbert, nos compagnons mercenaires sans lesquels nous serions sûrement morts plus tôt,
  • Olin, Thorann et Gomïn, les navigateurs nains sans qui on ne pourrait pas aller dans l'île
  • et enfin, moi-même, Linéa d'Astria, sans qui cette aventure tomberait imanquablement dans l'oubli.
Châpitre VI - L'île au Dragons...

Mine de rien, ça fait quand même 15 personnes, un joli troupeau... Le voyage est censé durer un jour et demi... Forcément, juste le temps de ne pas pouvoir apprendre de sort... Je vais en profiter pour essayer de regrouper mes notes. Durant le voyage Enoch nous conte diverses légendes interessantes sur le départ des Dragons, sur la Césure, sur les orgines de l'Eos et le fait que les noyaux des iles d'Archipels en soit constitué, sur l'origine des Bardes et des Sorciers (qui seraient apparus au moment où les dragons ont quitté ce monde, suite au déferlement de magie qui s'en suivit). Somme toute, un ensemble d'histoires fort interessantes et instructives que j'essaierai de consigner dans un recueil d'annexes que je ferais à ce journal.

Dans le même temps, je parviens à coucher sur papier deux formules, l'une me permettant de faire apparaître un globe de toiles d'araignées gluantes me permettant d'immobiliser des adversaires, et un sort dont j'avais entendu parler durant mon initiation qui permet de se rendre plus résistant aux coups. Cool. En gros tout va bien jusqu'à ce que nous arrivions en vue de l'Ile elle-même...

31 juillet 350

L'Ile qui contitue notre destination a une forme vaguement arrondie. Comme Zarko nous l'avait annoncé, il y a une petite montagne dont le haut est tronqué, comme pour servir de piste d'atterrissage aux dragons. Tout le reste est recouvert d'une forêt luxuriante, et une rivière coule paresseusement de la montagne jusqu'à la cote oposée.

Nous sommes tous à observer l'horizon alors que le soleil se lève, lorsque le Dracoptère fait une soudaine embardée et commence à piquer du nez. C'est la panique. Les nains font leur possible pour maintenir l'embarquation "à flot" mais rien n'y fait et le sol se rapproche à une vitesse alarmante. Je m'attache au cas où et je lance un sort d'Endurance histoire de mieux résister au choc si besoin est. Finalement il s'avère que besoin est puisque nous atterrissons durement sur la plage après quelques rebonds. Enoch est dans les vappes et nous récupérons du matériel et de la nouriture avant de descendre du bateau lorsque nous nous rendons compte que celui si s'enfonce dangereusement vite dans le sable. Nous nous hâtons vers un banc de sable plus important, où nous arrivons épuisés. En effet marcher dans ces sables mouvants est particulièrement éreintant.

Châpitre VI - L'île au Dragons...

Nous en sommes à reprendre notre souffle quand Grishka fait un bon, prétextant que quelque chose a bougé sous le sable. C'set avec une certaine inquiétude que nous nous remettons debout, pour voir un gros ver rentrer dans le sable. D'un commun accord sans même se concerter, nous récupérons nos diverses affaires, et tout le monde commence à fuir dans la forêt ! Dans la course, je suis arrêtée par un autre de ces sale bestioles, tout comme Nahalak, et Grishka s'étale de tout son long la jambe enserrée par un ver. Le combat s'engage, j'invoque des blaireaux célestes pour me protéger, mais ces créatures sont difficilement saisissables, entrant et sortant du sable en permanence. Il semble que nous ayons le dessus, jusqu’à ce qu'une créature monstrueuse, version gigantesque des petits vers, de plus de six mères de long, surgissent du sable non loin de nous. La fuite s'organise immédiatement. Grishka esquive brillamment une attaque de la créature et nous poursuivons notre course. Mais la créature, ayant entre temps disparu sous le sable réapparaît sur notre droite et fond sur Herbert. Malheureusement, ce dernier n'a pas autant de chance que le frère de Ghor et le ver géant (que nous avons surnommé Maman) l'avale d'un trait, nous incitant à accélérer notre fuite en avant. Nous atteignons finalement les abords de la forêt éreintés. Gomïn a également disparu, sûrement victime lui aussi de ces sales bestioles. Ça commence bien...

Nous décidons d'un commun accord de nous éloigner de cette plage mal famée afin de monter le camp de base plus en avant dans la forêt. La plupart d'entre nous est en assez mauvais état finalement et il faut les connaissances de G'Kar pour retaper tout le monde. ce dernier est d'ailleurs assez nerveux. En tant que druide, il est habitué à connaitre toute la faune et la flore qui l'entoure, mais là il a l'air un peu perdu. Rien ne semble normal. Les animaux sont tous particuliers, comme le paresseux-caméléon ou le singe-gecko. En tout cas cette île irradie plus de magie que toutes celles que j'ai pu voir, Vendreste incluse. Impressionant.

Hormis ces petits détails troublant la journée, puis la nuit, se passent pour le mieux. Bubulle me fait une description succinte de l'île, et nous apprenons qu'il y a un village et des statues de dragons tout autour de l'île. Nous devrions passer près de l'une d'elle demain en nous dirigeant vers la montagne.

Châpitre VI - L'île au Dragons...

1er août 350

Nous repartons au matin en direction de la rivière que nous comptons remonter, jusqu'au village dans un premier temps, puis jusqu'à la montagne. Peu de temps après notre départ, la statue de dragon attendue apparait au dessus de nous. Ghend, Nahalak et Grishka montent pour examiner la chose. Elle est en parfait état et visiblement entièrement constituée d'Eos. Une véritable fortune pour quiconque arriverait à l'emporter. Je soupçonne Ghor de déjà mettre au point des plans débiles à cette attention. Je subodore que les six statues de dragon pourraient constituer une défense magique protégeant le ciel de l'île, celle-la même qui nous aurait fait perdre le contrôle du Dracoptère. Mais ce ne sont que des suppositions.

Nous continuons notre chemin en suivant la rivière lorsque certains d'entre nous entendent une voix fluette non loin d'ici. Visiblement elle s'exprime dans un mélange de commun et de draconnique, mais, bien que maîtrisant parfaitement ces deux langages, je ne parviens pas à en saisir le sens. Nous prenons la direction des plaintes qui se transforment finalement en cris appeurés. Dans une clairière, une petite créature humanoïde à la peau écailleuse est enlacée par une espèce de nénuphar géant et recouvert d'une substance verte gluante. J'incante immédiatement un sort de graisse sur ses vètements dans l'espoir de voir la prise de la plante se faire moins forte mais sans succès. Ghend lance une dague qui fait mouche, et la plante se rétracte, laissant la petite créature choir au sol. Nahalak fait chanter son arc deux fois et ses deux flèches coupent une des tiges principales de la plante.

Je m'approche de la forme au sol, vraisemblablement un enfant homme-lézard, mais l'odeur de la substance verte me fait tourner la tête et je tombe dans les vapes...

J'ai mal aux joues... G'Kar me fout des baffes... chouette la vie. Rien n'a bougé le temps de mon inconscience. Mais quelle bande de glandeurs... J'envisage de récupérer le petit à nouveau quand des bruits se font entendre. Au cas où, j'incante une Armure du Mage, nue Invisibilité et un sort d'Endurance. Juste le temps de voir apparaître 6 hommes-lézards, adultes ceux-là, qui chargent sans sommation... Le monde serait-il peuplé de demi-orques déguisés ?

Enoch, surpris par la tournure des événements, s'effondre sur un coup de massue. Dans le même temps, alors que mes compagnons ont le dessus sur le reste des hommes-lézards, surgit une autre de ces créatures, mais elle armée d'un marteau à silex et monté sur une espèce de grande créature reptilienne. La mêlée fait rage :Grishka s'écroule, empalé par une des défense de la monture gigantesque de notre ennemi. G'Kar s'occupe de lui rendre un semblant de vie et il rampe hors de la zone dangereuse. Je m'empresse de faire boire à Enoch, que tout le monde avait oublié à son triste sort, une potion de soin histoire de lui faire vivre son rêve un peu plus longtemps. Finalement, non sans mal, les guerriers réussissent à terrasser l'homme-lézard en chef mais ils ne parviennent pas par contre à empêcher sa monture de s'enfuir.

Il semble que l’île des Dragons nous souhaite la bienvenue... C'est gentil à elle et je l'en remercie...

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