Traduit de l'article Roleplaying Tips Weekly E-Zine Issue #14 de [Johnn Four], avec son aimable autorisation.

Des attaques nombreuses, mais non mortelles

Le nouveau méchant de ma campagne ne dispose pas des ressources nécessaires pour se débarasser complètement des personnages joueurs tout en suivant son propre agenda. Du coup, tel le moustique, elle va déclencher de nombreuses attaques non mortelles sur les personnages afin de les éloigner le plus possible de ses activités.

Exemple d'attaques :

  • Utiliser ses serviteurs pour détruire les alliés les plus faibles des personnages (par exemple ces paysans qu'ils semblent tellement apprécier)
  • Attaquer les suivants et serviteurs des personnage afin qu'ils soient obligés de se débrouiller tous seuls pour les taches bassement matérielles.
  • Empécher les personnages de prendre du repos la nuit (des bruits étranges, des petites embuscades, des feux de foret, ...)
Des attaques suprises, mais attendues

Ce que j'entend par là, ce sont les attaques auxquelles les joueurs s'attendront, sans toutefois savoir quand et où elles frapperont avant que l'attaque ait porté.

Quelques exemples :

  • Corrompre des villageois ou des amis des personnages pour qu'ils les trahissent.
  • Colporter des rumeurs au sujet des personnages, afin de les rendre indésirables dans les villages et les vilels environnantes (par exemple, ils sont porteurs de maladies terribles, ce sont des fauteur de troubles notoires, des coureurs invétérés, etc...)
  • Envoyer des serviteurs pour empoisonner la nourriture des personnages.
  • Faire en sorte que le méchant se lie à la famille ou aux amis des personnages et que ces derniers acquierent une dette à son égard.
Forcer les personnages à faire ce qu'ils ne veulent pas

Mon méchant va gagner l'inimitié eternelle de mes joueurs juste en les forçant à changer leurs plans, à modifier leur habitudes et à faire des choses dont ils n'ont pas envie.

Exemples

  • Bloquer les chemins et les routes avec des arbres.
  • Innonder le village des joueurs en installant une digue sur la rivière voisine.
  • Obliger les joueurs à mettre des gardes supplémentaires la nuit.
  • Faire systématiquement vérifier aux joueurs que leur bouffe et leurs provisions n'ont pas été altérées.
Créer une démangeaison désagréable

Imaginez ce que vous ressentiriez si votre pire ennemi avait réussi un coup d'éclat héroïque et sauvé vos amis ; et que tout ce qu'ils ont à la bouche désormais c'est combien untel est une personne remarquable et combien untel est brave et beau ?

Que feriez vous si vous trouviez votre fidèle monture marquée, de façon permanente, d'insultes à votre égard, d'un blanc éclatant sur sa croupe ?

Ce ne serait pas difficile pour mon Méchant de lancer un sort pour façonner une montagne locale à son effigie de façon à rappeler à tout le monde combien il est génial. Ca, ça démengerais !

Danger mortel pour les PJs sans risque pour le Méchant

Les moustiques peuvent transmettre des maladies mortelles. Cet élément de risque les transforme en vrai méchants. Si jamais vous en tuez un ? Un millier de plus avec le ventre vide viendront bourdonner aux oreilles des PJs...

C'est pareil avec mon nouveau méchant. Il a à sa disposition une horde de suivants qu'il ne se soucis pas de voir mourrir. Il a aussi fait ses recherches et sais que c'est contre le code d'honneur des PJs que de le tuer de sang-froid. Son style est d'oeuvrer en coulisses et de laisser faire à ses laquets son sale boulot. Ainsi, il peut vivre dans le même village que les PJs, aller aux mêmes fêtes et les narguer de sa présence sans risque de représailles directes. C'est diabolique !

Cela représente juste un style de Méchant, mais je suis prêt à parier que vos joueurs ne l'oublieront pas de sitôt...

Retour à l'accueil