Un court article sur l'ambiance cyberpunk...A ajouter en sauce avec shadowrun, le mélange est agréable au palais avec une saveur de "déjà vu"...Tous à vos toques, suivez le chef !

CYBERPUNK, UNE GRANDE FAMILLE ?

Euh, non, en fait pas du tout. Depuis l'apparition des jeux « cyberpunkisants » (Cyberpunk, Shadowrun et même Cyber age pour ceux qui se rappellent encore) des luttes intestines ont toujours secouées la communauté des joueurs de débats philosophiques et existentiels sur la quintessence du « cyberpunk ».

Dis, Bobba, c'est quoi le Cyberpunk ?

Eh bien, le mot cyberpunk est un concept qui apparait pour la première fois le 4 novembre 1983 dans une nouvelle écrite par Bruce Bethke, dans un magazine de SF appelé "AMAZING" . Au départ argument de promotion de la nouvelle, il désignait selon son auteur la « juxtaposition des concepts d'attitude Punk et de haute technologie ».

Mais celui qui a vraiment promu ce concept de cyber-punk, c'est William GIBSON, autour de plusieurs romans (notamment « Mona lisa s'éclate » et le « Neuromancien »). Il définira une ambiance et un contexte bien particulier, qui resteront gravés dans le chrome...

Bref, loin des débats philosophico-terminologiques sur les "Cyberpunkopathies" (comprendre : la grande famille cyberpunk), l'équipe de la Dark Team Corporation vous propose de rajouter une petite dose de cette ambiance bien particulière, et trop souvent occultée par les ombres de Seattle.

UN PEU PLUS PRES DU BETON...

Xénobiologie accélérée : L'homo Urbanus

La composante première de l'ambiance cyberpunk est représentée par un spécimen fort étrange créé par ce futur sombre et angoissant : L'homo urbanus (sans oublier tous les « métas urbanis »).

En effet, le métahumain de 2070 est un lointain cousin de l'homo sapiens.

L'homo Urbanus moyen se nourrit de nutrisoja, de Soykaf autant que de pubs tridis et de programmes que même les fans de la star academy trouveraient « décérébrants ». Il vit au rythme du mass média, prend des nouvelles du monde en une nanoseconde dans la matrice « Wireless », et quelque soit son appartenance sociale, accorde beaucoup d'importance à son « image » (à quelques exceptions prêt).

Bref, éloigné de nous et paradoxalement étrangement proche (je suis sûr que vous avez quelques spécimens d'homo urbanus contemporains parmi votre entourage), il est enraciné dans la subculture punk et hautement technologique de son temps.

Plantez le décor : « Penses béton, manges béton...Vis béton... »

Donc, pour le décor oubliez les campagnes éloignées, les vastes et vertes prairies...L'homme de 2070 y est complètement allergique, et y mourrait par manque de sens de l'orientation (imaginez, un monde sans tours de verre ni panneau indicateur pour lui expliquer où il faut tourner).

Par contre, pensez plastacier, béton, bitume, atmosphère étouffante des Conurbs tentaculaires, éclairages au néon, Holos panneaux lumineux. La crasse et la pollution ont envahit les quartiers « pauvres », tandis que les quartiers riches sont aussi design et high-tech que possible. La technologie doit de toute façon être omniprésente dans vos architectures : immeubles en verre et plastacier à géométrie variable, concept de chambre d'hôtel dont les décors muraux changent au grés des désirs de l'utilisateur, etc.

Bref, tout ce qui vous paraît raisonnable selon le degré de fortune de l'endroit. Ce travail sur les détails ne vous prendra pas des heures, et marquera vos joueurs bien plus que leur cyber implants.

"It feels so real..."

Pour finir sur le côté descriptif de l'ambiance Cyberpunk, rappelez vous que ce qui rend cette ambiance si "forte" vient du degrés de réalisme (quelquefois limite gore dans les romans) que vous apporterez aux descriptions. Procédez comme les écrivains : appuyez-vous sur les 5 sens.

  • L'odeur de la poudre qui sort du canon fumant de l'Ares Minigun, ainsi que l'odeur de chair brûlée, accompagnée par la vision du sang noirâtre suintant de ses blessures suite au jet d'une grenade au phosphore sur un garde corporatiste, dont les vêtements , en lambeaux, fondent littéralement sur sa peau, tandis qu'il hurle en crachant des gerbes de glaires dans un dernier sursaut de douleur...On devrait sentir la brûlure soi-même si la description est efficace.

La place nous manque pour décrire ce processus d'immersion essentiel, mais le grand principe est là : soyez réaliste, soyez gore (et Bobba l'ancêtre vous écrira bien un article entier sur les descriptions, soyez en sûr).

« Dans la vie il y a deux catégories de gens : ceux qui ont du fric...Et ceux qui creusent... »

L'ambiance cyberpunk est une ambiance désespérée, glauque quelquefois, et surtout...Inégalitaire. Les riches sont TRES riches et les pauvres TRES pauvres.

Bref, jetez le juste milieu du cadre « moyen » à la cyber-poubelle, il ne représente plus qu'une frange de la population mondiale (en effet, les cadres moyens corpos vivent bien au dessus du seuil de pauvreté), et a été sacrifié sur l'autel du capitalisme à outrance.

Donc veillez à bien diviser vos deux mondes, et surtout à forcer le trait dans vos descriptions : l'ambiance de Redmond devrait être REELEMENT en décrépitude, du moindre squatter au plus gros Gangers. Impossible de s'y promener plus de cinq cent mètres avec la moindre chose de valeur sans être assassiner par un gosse de dix ans, le predator au poing.

Du côté face, insistez sur la non compréhension de problèmes triviaux, tels que le racisme ou les Barrens, et tant que vous y êtes enfoncez le clou du luxe, des dépravations : Votre homme d'affaire corporatiste pourrait sniffer de la Novacoke et collectionner les escorts girls.

Le fin du fin : utilisez la technique choc du contraste. Les Runners peuvent avoir à faire la première partie dans les Barrens, tandis que l'ambiance de la rencontre avec le Johnson à l'Inferno sera totalement décalée avec les enfants Orks crevant de faim une heure auparavant.

« PERSO ? DESOLE, MON POTE, MOI, C'EST EN TITANIUM QUE J'SUIS FAIT. »

Du point de vue des personnages joueurs eux-mêmes et des règles, plusieurs points sont à aborder.

« Messieurs, nous pouvons le reconstruire. Nous avons la technologie. Meilleur, plus fort, plus rapide. »

Tout d'abord la cybernétique. Ne laissez pas vos joueurs s'en sortir avec un attribut d'essence qui serait une « réserve à cyberwares » (ou à biowares, d'ailleurs). D'un point de vue conceptuel, il serait naturel que toute personne qui se fait implanter de gros taux cybernétiques ou biotechnologiques en paye le prix : son humanité.

Il serait logique que les joueurs ayant 0.005 en essence courent le risque d'être des monstres déshumanisés, ressemblant plus à des machines qu'à des (méta) humains. Ils pourraient aussi courir le risque de crises de démences ou de tout autre défaut lié au fait que la cybernétique et la biotechnologie ne sont pas des choses « naturelles ».

Elles rongent lentement l'aura, jusqu'à ce que le personnage ne soit plus qu'un cyborg sans émotion, digne d'un terminator.

Et quoiqu'il arrive, n'hésitez pas à appliquer des malus sociaux en fonction du taux d'essence, car cela se ressent (qu'il soit apparent ou pas).

Petit rappel utile : En 2070, même si les mentalités changent peu à peu et que le cyberware se démocratise, toute personne se faisant amputer les deux bras pour les remplacer par leur équivalents chromés est toujours plus ou moins considéré comme un malade mental. A bonne entendeur.

« T'as le look Chummer, Chummer t'as le look »

En 2070, l'apparence et la réputation sont les deux choses qui compte le plus pour la masse grouillante du peuple (oui, un peu comme maintenant...).

Donc rajoutez en une couche de frime, de mode des membres cyberdorés, des yeux multicolores et des lignes dernières modes que vous ne pouvez pas ignorer sous peine de passer pour un loser.

Et jouez encore plus sur la réputation des personnages. Qu'ils sentent qu'ils sont en représentation perpétuelle, que le moindre faux pas, la moindre faiblesse peut faire ou défaire leur légende. Jouez sur les rumeurs et les on dits...

Bref, vous l'aurez compris, jouez la carte de la superficialité sociale jusqu'à la caricature.

I'm The Man With No Name...And Big Guns

Pour bien accompagner votre plat de réalisme transpirant le chrome et la sueur, accompagnez le de combats plus meurtriers.

Vos joueurs doivent sentir la pression des scènes de combat, ils ne devraient pas se demander ce qu'ils vont prendre pour tirer sur les gangers, mais comment ils pourront survivre à chaque rencontre. Quelque soit votre système de jeu, prenez les règles les plus meurtrières que l'on vous propose.

De plus, lorsque vous les décrivez, prenez exemple sur les récits de combats réels : Chaos, fumée, désordre, cris, tension, adrénaline, les balles qui sifflent sans que l'on puisse repérer leurs provenances.

Faites-en un joyeux bordel d'où les personnage ne sortiront vivant que si ils sont réellement bien préparés, et que la chance est avec eux.

Et quoiqu'il arrive, débrouillez vous pour qu'il tremblent à chaque scène de combat. L'idéal étant qu'ils aient le moins envie possible de revoir une scène de combat.

« Do U Speak Urban ?... »

Dernière touche, pour vos pnjs comme pour vos Pjs : parlez urbain.

Bon, ne faites pas non plus dans le ridicule, et ne faites pas parler le costard de renraku de la même façon que le ganger de Tacoma, ou le Yakuza de Bellevue. Faites varier les niveaux de langues, mais n'oubliez pas de réarranger le langage de 2070 pour faire « couleur locale » :

  • L'input (petite amie) du costard d'à côté...
  • Le militaire qui exfiltre la cible pour atteindre un objectif optimal...
  • L'Air-C (air conditionné) qui est en panne...
  • Le gros troll qui veut Slammer (défoncer) la tête de quelqu'un, mais qui devrait peut être se logiquer (se calmer/réfléchir) avant que la LS (Lone Star) débarque et microscrute (examine) son SIN de trop près...

Conclusion : usez et abusez de termes adéquats au langage de vos personnages, et vous obtiendrez une ambiance réellement immersive tout en restant complètement dans le ton de shadowrun.

« SINON ON PEUT PAS JUSTE FAIRE COMME ON VEUT ? »

Bien sûr, tous ces petits éléments sont destinés à agrémenter vos parties classiques, afin de découvrir enfin, devant vos yeux ébahis, la profondeur d'un monde aux ombres plus sordides, vous rappelant que Shadowrun est aussi un jeu cyberpunk.

Donc toutes ces suggestions sont laissées à votre appréciation sur leur utilité/inutilité.

Bien que shadowrun se démarque à cause de l'éveil, ceci ne devrait pas vous détourner de la vie quotidienne : oui, les dragons sont revenus, mais dans les barrens des gens meurent, les fluides hydrauliques et le chrome ont toujours la même odeur qu'avant l'éveil, et la matrice, même sans fil, vous grillera les neurones aussi sûrement qu'une boule de feu ou un Ares predator.

Alors évidemment certains nous dirons "Etait-ce bien la peine de faire tout un article là dessus ?...Nous on le fais déjà depuis longtemps".

Ah ?....Euh, Bien, si vraiment vous appliquez déjà tous ces conseils à la lettre...euh, vous aurez lu un article qui vous a rafraîchi la mémoire sur des points de détails que vous aviez peut-être oublié ?

Non ?

Ah...alors là vraiment désolé...

Consolez-vous, vous aurez peut-être quand même passez un moment de lecture agréable je l'espère...Et puis après tout...

Errare Urbanum Est

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