Les Races de Terra Amata
15 janv. 2006La Multitudes des races de Donjon (et donc de Savage Donjon) en font un jeu réellement à part. En effet, contrairement à d'autres jeux (dont certains aux titres prometteurs), on peut jouer un Dragon dans un Donjon... Les différentes races présentées ici sont (à peu prés) d'égale puissance alors choisissez bien la race la plus susceptible de vous faire plaisir en jouant. N'oubliez pas qu'on est là pour ça...
- Aquatique : Les Amphibies sont aussi à l'aise sur terre que dans l'eau. Leur allure dans l'eau est la même que sur terre. De plus ils n'ont jamais besoin de faire des jets de Nager : c'est leur mode de déplacement naturel. Par contre, les Amphibies doivent passer 8 heures dans l'eau toutes les 48 heures. Sans ça ils commencent à mourrir et doivent réussir un jet de Vigueur toutes les 8 heures ou être Fatigué, Exténué puis mort.
- Vision Thermographique : Cette forme de vision, qui divise les malus de vision dûs à l'obscurité par 2, est particulièrement utile aux Amphibies qui éprouvent quelques difficultés à s'éclairer à la torche dans leur milieu naturel.
- Résistant : Les Babares sont habitués à un mode de vie difficile. Ils commencent avec 1d6 en Vigueur.
- Peau d'éléphant : L'épaisse peau des Babares leur permet d'avoir un bonus de +2 en armure.
- Loyal : Les Babares ont la facheuse habitude de venir en aide à leus compagnons et à tenir leurs paroles... mais personne n'a jamais encore osé leur dire que c'était vraiment une tendance ridicule.
- Vol : S'ils sont correctement lestés (par exemple avec une chaîne et un boulet) les Capuchons sont capables de voler à leur allure habituelle.
- Généalophtalmie : Les Capuchons voient simultanément toutes les ancêtres d'une personne lorsqu'ils la regardent sans capuchon. Tous leurs jets ciblant une personne se font alors à -4. Un jet de Bagarre à -4 permet de retirer son capuchon à un Capuchon.
- Etranger : Même parmis les monstres les Capuchons ne font pas l'unanimité...
- Vision thermographique : Les malus de vision dûs à l'obscurité sont divisés par 2.
- Elastique : La nature molluesque des Capuchons leur permet de déformer leur corps et donc de passer dans des interstices réduits.
- Costaud : Les Chasseurs sont musclés. Ils commencent avec 1d6 en Force.
- Ignorant : Les Chasseurs ont longtemps vécus sur une île sans rien savoir faire d'autre que grogner et essayer de survivre. Ils disposent donc d'une ouverture d'esprit assez réduite.
- GRRRrrr : L'intimidation a longtemps été le seul langage des Chasseurs. Ils possèdent donc un don inné en cet Art et commence avec 1d6 en Intimidation.
- Survie : Longtemps le seul moyen de subsitance de ces créatures, les Chasseurs commencent avec 1d6 en Survie.
Pouvoir Draconique : Les Dragons peuvent choisir un pouvoir parmis la liste suivante. Si un Dragon venait à perdre son pouvoir (à la discrétion du Gardien), celui-ci serait remplacé par un autre (de manière aléatoire ou au choix du Gardien). De plus, si un dragon venait à perdre une de ses fonctions élémentaires (telles la vue ou les bras), celui-ci gagnerait automatiquement un nouveau pouvoir. Les fonctions perdues peuvent être regagnée comme un nouveau pouvoir.
- Vol : Les ailes du dragon lui permettent de se mouvoir en volant à son allure.
- Tong-Deum : Le Dragon peut cracher ses sucs gastriques hautements corrosifs sur ses adversaires lors d'un combat. Les dégats occasionnés par le Tong-Deum sont de 3d10, ignorent l'armure et ont 1 chance sur 2 de mettre le feu à . Utilisez le modèle de Cône pour les dimensions du Tong- Deum. Ce pouvoir n'est accessible qu'une seule fois après chaque repas du Dragon.
- Ecailles : Le corps du Dragon se recouvre d'écailles lui fournissant +2 points d'armure naturelle.
- Elastique : Le corps du Dragon devient mou comme de la bouillie à condition que celui- ci ait tous les os de son corps brisés (ce qui le place automatiquement au niveau troisième niveau de blessure). Cela lui permet de se faufiler partout...
- Nécroanimation : Par la force de son esprit, le Dragon gagne le pouvoir d'animer les morts (mais pas de controler les morts- vivants tels les Squelettes et autres Vampires). Ce pouvoir est généralement perdu après une utilisation trop importante.
- Invulnéralilité : Le Dragon est invulnérable. Le gardien lance 1d20 qui représentera le nombre de blessures que pourra ignorer le Dragon avant de perdre ce pouvoir.
- Griffes/Crocs : Les griffes (ou les crocs) du Dragon se mettent à pousser et il inflige désormais Force+2 comme dégats à mains nus.
- Minus : Ces créatures ont l'air tellement inoffensives que tout adversaire voulant les attaquer doit préalablement réussir un jet de Perception avant de pouvoir leur porter un coup. Cette capacité n'est pas effective si le Minus engage une bagarre ou qu'il ne reste plus que lui à combattre.
- Détaler : Ces créatures peuvent s'enfuir à une vitesse prodigieuse et lancent 3 fois leur dé de course (au lieu de 1 fois) lors du premier round où ils courent pour s'enfuir. De plus, leurs adversaires ne disposent pas d'attaque d'opportunité lors de ce déplacement. Cette capacité ne peut néanmoins marcher qu'une fois par jour devant un adversaire donné.
- Vision thermographique : Les malus de vision dûs à l'obscurité sont divisés par 2.
- BOMBA!!! : Les dynamiteurs ne connaissent qu'un mot : BOMBA!!! Au joueur de se débrouiller pour se faire comprendre avec ça.
- Ignorant : Conséquence directe de leur langage, un petit peu hermétique, les Dynamiteurs ne sont pas très au fait de l'actualité...
- Artificier : Depuis leur plus tendre enfance, les Dynamiteurs passent leur temps à fabriquer et à lancer des pétards. Ils commencent donc avec 1d6 en Bricolage et 1d6 en Lancer. De plus, toutes les heures passées à ne rien faire, les Dynamiteurs peuvent tenter de fabriquer un baton de dynamite. Le jet de bricolage subit un malus de -2 si le Dynamiteur ne dispose pas des outils nécessaires et un malus de -2 s'il n'a pas de matières premières sous la main. Cela veut donc dire que même tout nu dans le désert un Dynamiteur peut fabriquer et lancer des batons de dynamites. Enfin, les Dynamiteurs n'ont pas besoin de feu pour allumer des explosifs. On ignore encore comment cela est possible ; BOMBA? ayant été la seule réponse des Dynamiteurs pour expliquer le phénomène.
- Fragile : Les Dynamiteurs n'ont pas la peau dure et subissent un malus de -1 en Résistance.
- Détaler : Ces créatures peuvent s'enfuir à une vitesse prodigieuse et lancent 3 fois leur dé de course (au lieu de 1 fois) lors du premier round où ils courent pour s'enfuir. De plus, leurs adversaires ne disposent pas d'attaque d'opportunité lors de ce déplacement. Cette capacité ne peut néanmoins marcher qu'une fois par jour devant un adversaire donné.
- Minus : Ces créatures ont l'air tellement inoffensives que tout adversaire voulant les attaquer doit préalablement réussir un jet de Perception avant de pouvoir leur porter un coup. Cette capacité n'est pas effective si le Minus engage le combat ou qu'il ne reste plus que lui à combattre.
- Fragile : Ces frèles petits Gobelins ne sont pas très gaillards et subissent un malus de -1 en Résistance.
- Code de l'honneur : Les Kochaques ont un sens aïgue de l'honneur même si celui-ci peut parfois désemparer.
- Agile : Les Kochaques ont pris l'habitude de toujours retomber sur leurs pieds. Ils commencent avec 1d6 en Agilité.
- Bondir : Les Kochaques peuvent bondir sur leurs enemmis. Le personnage gagne +4 à son jet de Bagarre et à ses dégats au lieu de +2. Sa Parade est réduite de -2.
- Racistes : -2 Charisme (les races autres que Lapin ont -4 à leurs jets de Charisme face à un lapin).
- Ignorant : Le rascisme et l'autarcisme n'aident pas les Lapins à connaître autre chose que Zootamauksime.
- Couard : Les Lapins ont tendance à baisser les oreilles quand ils ont peur... Ils subissent un malus de 2 pour resister à toute intimidation ou jet de peur
- Minus : Ces créatures ont l'air tellement inoffensives que tout adversaire voulant les attaquer doit préalablement réussir un jet de Perception avant de pouvoir leur porter un coup. Cette capacité n'est pas effective si le Minus engage le combat ou qu'il ne reste plus que lui à combattre.
- Détaler : Ces créatures peuvent s'enfuir à une vitesse prodigieuse et lancent 3 fois leur dé de course (au lieu de 1 fois) lors du premier round où ils courent pour s'enfuir. De plus, leurs adversaires ne disposent pas d'attaque d'opportunité lors de ce déplacement. Cette capacité ne peut néanmoins marcher qu'une fois par jour devant un adversaire donné.
- Prodigieusement agaçant : L'art de l'insulte est si développé chez les Lapins que ceux-ci commencent donc avec 1d6 en Taunt.
- Sautilleur : Les petites pattes musclées des Lapins leur permettent de sauter jusqu'à 4 fois leur force horizontalement et 2 fois verticalement.
- Fortuné : Les Lapins sont des bourgeois et commencent la partie avec 750 PO.
- Ennemi : Les Lapins Rouges sont signes de malédiction chez les Lapins. Il y a de fortes chances pour que les Lapins croisant un Lapin Rouge cherchent à s'en débarasser par tous les moyens possibles.
- Détaler : Ces créatures peuvent s'enfuir à une vitesse prodigieuse et lancent 3 fois leur dé de course (au lieu de 1 fois) lors du premier round où ils courent pour s'enfuir. De plus, leurs adversaires ne disposent pas d'attaque d'opportunité lors de ce déplacement. Cette capacité ne peut néanmoins marcher qu'une fois par jour devant un adversaire donné.
- Sautilleur : Les petites pattes musclées des Lapins leur permettent de sauter jusqu'à 4 fois leur force horizontalement et 2 fois verticalement.
- Aquatique : Les Méga-tétards sont aussi à l'aise sur terre que dans l'eau. Leur allure dans l'eau est la même que sur terre. De plus ils n'ont jamais besoin de faire des jets de Nager : c'est leur mode de déplacement naturel. Par contre, les Méga-tétards doivent passer 8 heures dans l'eau toutes les 48 heures. Sans ça ils commencent à mourrir et doivent réussir un jet de Vigueur toutes les 8 heures ou être Fatigué, Exténué puis mort.
- Vision Thermographique : Comme leurs cousins Amphibies, il est hors de question de lire à la bougie dans les grands fonds marins. Les Méga-tétards disposent donc de ce type de vision qui divise par 2 les malus dûs à l'obscurité.
- Résistant : Les Méga-tétards ne sont pas de la poisscaille ordinaire et commencent avec 1d6 en Vigueur.
- Déséquilibre Intellectuel : La tête démesurée des Méga-tétards déséquilibre ces derniers lorsqu'ils sont hors de l'eau. Leur allure est réduite à 4 et leur dé de course est 1d4.
Les Monstres forment une race à part de par le fait qu'ils ne sont pas une race... Le joueur doit tout d'abord choisir l'apparence de son monstre (une procédure pleine d'exemples pour avoir un monstre pas beau est donné dans DCM). Le joueur peut ensuite choisir 2 atouts monstrueux en corrélation avec l'apparence de son monstre. Les monstres peuvent choisir des handicaps et atouts parmi les handicaps et atouts monstrueux. Il est à noter que certains atouts monstrueux sont mineurs. Ils comptent alors comme la moitié d'un atout majeur.
- Atouts Monstrueux : Les Monstres commencent avec 2 atouts monstrueux de leur choix.
- Malchanceux : Les Monstres semblent ne pas avoir le destin avec eux et commencent le jeu avec 1 bon point en moins.
- Résistant : Les Babares sont habitués à un mode de vie difficile. Ils commencent avec 1d6 en Vigueur.
- Peau d'éléphant : L'épaisse peau des Babares leur permet d'avoir un bonus de +2 en Armure.
- Loyal : Les Babares ont la facheuse habitude de venir en aide à leus compagnons et à tenir leurs paroles... mais personne n'a jamais encore osé leur dire que c'était vraiment une tendance ridicule.
- Transe éthylique : Certains disent que les Moines Babares ont l'alcool mauvais, les autres ne se sont encore jamais battus contre eux. En effet, après absoption du fameux alcool babare, ces derniers rentrent dans une transe guerrière frénétique. Ils perdent 2 points à leur Parade mais gagnent 2 points à leurs jets de Bagarre, Force et Resistance. Lors de leur transe, ils ignorent les modificateurs de blessure mais ne peuvent pas utiliser de compétences nécessitant un semblant de concentration. Enfin chaque fois qu'un Babare en transe obtient un 1 sur son jet de Bagarre, celui-ci porte son coup à une cible adjacente (qui peut se trouver être un compagnon). La transe prend fin si le Moine Babare décide de ne rien faire pendant un tour entier et réussit un jet d'Intellect à -2.
- Manie : Les moines Babares se doivent de citer St Friedrich le plus souvent possible. Quelques exemples de la philosophie de St Friedrich sont : “Celui qui a le marteau négocie seulement après avoir tapé” “Le fort n'est respecté que s'il le mérite” “Celui qui tape le faible doit d'abord s'assurer si le faible n'a pas d'amis” . Au joueur d'en inventer d'autres de ce tonneau là.
- Serment : Les moines Babares ont prétés allégeance à leur saint patron St Friedrich. Ils doivent faire preuve de respect et d'obéissance envers les membres de son ordre monastique.
- Atout en prime : Les Oiseaux forment une race versatile. Ils commencent donc le jeu avec un atout de leur choix. Le personnage doit cependant remplir les prérequis de l'Atout pour pouvoir le sélectionner.
- Odeur Pestilentielle : Les Olfs ont pour habitude de se recouvrir le visage de fromage de pigeon. L'odeur nauséabonde qu'ils aborrent donc est tellement génante qu'elle déconcentre leurs adversaires. Les Olfs ont donc un bonus de +2 en parade. L'odeur cause cependant une perte de -2 en Charisme et un bonus de +2 aux jets de perception effectués contre- lui.
- Pieds sensibles : Les Olfs sont très sensibles et coquets des pieds... Un Olfs qui aurait les pieds sales ou abimés doit faire un jet de Fatigue toutes les 24 heures pour éviter d'être Fatigué puis Exténué. Ces états durent jusqu'à ce que les pieds de l'Olfs reprennent la splendeur qui leurs est dû.
- Fragile : Les Olfs n'ont pas la peau dure et subissent un malus de -1 en Résistance.
- Minus : Ces créatures ont l'air tellement inoffensives que tout adversaire voulant les attaquer doit préalablement réussir un jet de Perception avant de pouvoir leur porter un coup. Cette capacité n'est pas effective si le Minus engage le combat ou qu'il ne reste plus que lui à combattre.
- Yeux de serpents : A chaque fois qu'un jet de Héros fait appraître un double 1, au lieu d'un echec critique, les Serpents réussissent leur action.
- Costaud : Les Terrasseurs ont hérité de leurs ancêtres Chasseurs une musculature naturelle au-dessus de la moyenne. Ils commencent avec 1d6 en Force.
- Carapace : La peau des Terrasseurs est très résistante. Ils disposent donc de 2 points d'armure naturelle.
- Sanguinaire : Les Terrasseurs ont un goût prononcé pour faire couler le sang tant que ce n'est pas le leur.