La berge :

On re-descend le long de la berge et on longe la plage, c’est une étendue de marécages. Jarod y trouve une épée magique et Alindoër trouve un passage qui s’enfonce dans la falaise. A son entrée dans le passage un vent très fort se lève. Malgré ça il arrive à passer. Après avoir passé une porte, il arrive dans une pièce dont les murs sont couverts de fresques représentant un homme dans différentes situations : sur un volcan, prêt de la mer, dans les airs et sur une grosse colline. A chaque fois il est en train de manipuler ces différents éléments. Il y a également sur le sol plein de parchemins à moitié calciné, comme le manque d’oxygène avait empêché leur combustion complète. Rapidement des diables de feu apparaissent. Pour leur échapper, Alindoër se jette dans le vent pour se faire expulser vers le marécage. On accroche la corde magique d’Inès après la poignée de la porte et on bataille pour avancer dans le couloir. Là un cône de feu nous surprend, enfin plus particulièrement Inès ! Cette dernière perd une bonne partie de ses vêtements et surtout son précieux sac ! Toutes les affaires qu’il contenait sont détruites… Dire qu’elle est dégoûtée serait un euphémisme. Je la comprends aisément… On bataille pour arriver à passer ce mur de vent, Alindoër trouve la solution en envoyant une bourrasque dans notre dos qui nous propulse en tas dans la pièce aux diablotins ! La bataille s’engage. On fini par les buter tous les 4. Pendant ce combat, Jarod essaie d’utiliser sa nouvelle arme mais après l’avoir envoyé valser dans tous les murs de la pièce, il reprend son ancienne arme, il décrète que cette épée est maudite. Dans cette pièce il y a 4 portes, sur chaque mur il y a une fresque avec un élément, sur celle qui nous a servi à entrer est celle de l’air, du coup on décide que les autres portes sont celles du feu, de l’eau et de la terre.

La porte du feu :

Vu qu’elle est ouverte on s’y dirige. Les diablotins venaient de la. On arrive dans une grande pièce qui se termine en arrondi avec une colonne de feu au centre de ce cercle. Derrière cette colonne il y a un tas d’argent fondu. Inès découvre un passage secret qui donne dans une petite pièce avec un escalier qui monte, l’escalier semble couvert de débris. Dans cette pièce un cadavre sous forme de squelette avec une dague sacrificielle en main et un pendentif avec une pierre qui semblerait être la deuxième clé ! Ce squelette portait des habits bleus.

Inès commence à monter l’escalier, il y a de plus en plus de gravats. C’est de la pierre normale genre granit. Au bout de deux tours (l’escalier est en colimaçon), l’escalier est quasiment obturé, il ne reste qu’un passage dans lequel il faut ramper. Elle s’enfonce dans le boyau non sans nous balancer plein de poussière et de cailloux dessus… le passage suit l’escalier et finit par rejoindre une partie non éboulé. Les guerriers doivent enlever leur armure. Je passe en avant dernier : j’ai attendu que Jarod enlève son armure pour la mettre dans mon sac. Il ferme la « marche ». Je ne sis pas trop comment il a fait son compte mais à un moment je me rend compte qu’il a tout fait s’ébouler sur lui ! Une vague de poussière afflue : je manque suffoquer… je sort le plus vite possible, Torson empoigne la corde et se met à tirer de toutes ses forces pour ramener Jarod (on sait qu’il est en vie car j’ai vu la corde bouger avant de sortir du trou) : Torson gagne ! Jarod ressort plein de poussière. On continue de monter, les murs deviennent rapidement en pierre verte.

Une porte barre le passage, Inès nous dit qu’elle l’a ouverte. Ca donne dans une salle de garde avec 3 portes. Il y a des restes d’armure (cotte de maille, heaume, épée et écu) avec quelques traces de rouille. Jarod disparaît puis réapparaît ! Il voit un truc derrière les armures il montre précisément à Inès une ouverture qu’elle finit par ouvrir découvrant un rangement contenant un rack en bois avec deux fioles (sur les quels il y a des étiquettes écrites dans une langue que je ne comprends pas) et une broche avec une pierre verte en forme de scarabée. Gwendoline fait un Detect Magic dessus : aura de conjuration (lieu), conjuration de soin (potions) et autre chose qu’elle ne peut déterminer sur la pierre.

Alindoër ouvre la porte d’à coté : salle d’études. Des restes de livres et de parchemins. Avec Gwendoline on ramasse tous les documents encore en état d’être étudié (ils sont rédigés en draconnic ancien). Il y a une autre porte, Alindoër l’ouvre, elle donne sur un couloir avec une alcôve avec dedans une sphère dorée qui tourne sur elle-même et en face une serrure à trois triangles : ça à l’air d’être le standard en terme de serrure… Pyros avance dans le couloir aussitôt la sphère commence à avancer vers lui. Il recule la sphère en fait de même… quand la sphère s’est rapprochée on a senti une onde de chaleur intense : ça n’a pas l’air très sympa… Alindoër retourne vers le couloir d’entrée et ouvre une autre porte : une grande salle avec un sol en damier vert et noir, il s’y engage avec Pyros : un type apparaît (celui des fresques) et il crie dans une langue qu’on ne comprend pas. Suite à notre incompréhension manifeste, enfin surtout celle d’Alindoër, il s’exprime en commun : « Partez d’ici ! Il y a des choses qui ne sont pas pour vous, partez avant de causer notre perte à tous ! Partez maintenant !». Il disparaît. 3 pseudopodes sortent du sol et du plafond et commencent à attaquer Alindoër, Jarod et Pyros. Ils ressortent. Alindoër fait les premiers soins et je lance un soin pour Jarod.

Inès crochète la dernière porte de la salle de garde, elle réussit mais elle est bloquée : le temps à joué son rôle… Torson et Jarod commencent à la défoncer mais ils ont du mal… du coup Torson à une idée lumineuse que je ne peux que rapporter ici pour montrer son brillant intellect : il propose que je lance un sort de Grease sur Jarod pendant qu’il pousse derrière ce dernier ! Le pire dans cette proposition est le regard lubrique qui brille dans ses yeux quand il dit ça…Ceci semble étayer l’hypothèse que Torson est gay. Autre idée brillante : pendant que tout ceci se déroule et sans rien dire à personne, Gwendoline lance une toile d’araignée dans la salle au damier puis met leu à sa toile dans le but de brûler les pseudopodes qui poussent des murs… ces derniers poussant des murs et du plafond sont dans la même matière que les murs : en pierre et il est bien connu que la pierre brûle bien ! Résultat des courses : de la fumée commence à nous envahir ! Hors actuellement la seule sortie que nous connaissons est le tunnel qui s’est éboulé sur Jarod : plus de sortie pour nous = plus de sortie pour la fumée… trop bien ! Décidément que ça soit le prêtre guerrier d’Heironeous ou la magicienne on ne peut pas dire que je sois entouré de personnes se démarquant par leur bon sens ! Heureusement Alindoër est la pour remonter le niveau : il ferme la porte de la salle enflammée. Jarod pète la porte avec la pioche que j’ai dans mon sac : une bête invisible semble surgir de cette pièce, le frappe et disparaît dans l’escalier. Dans la pièce qui vient d’être ouverte il n’y a que des débris et une broche en forme de scarabée qu’Inès s’affuble aussitôt l’avoir découverte.

Je lance un Detect Magic : rien dans la pièce d’étude, dans la salle de garde, dans la salle aux débris, dans le couloir la sphère : grosse magie d’évocation.

Il y a de plus en plus de fumée… on descend pour voir si on ne peut vraiment pas passer par le tunnel : non ! Il est effondré et il faudrait creuser et étayer. Du coup c’est sur : nous n’avons pas de solution pour sortir…

On remonte et on ferme toutes les portes qu’on peut histoire d’essayer de préserver une pièce ou deux avec une atmosphère moins chargée en fumée. Puis on rouvre la porte de la salle dallée : une grosse fumée s’en échappe mais les flammes sont éteintes. On ne voit plus de pseudopodes. Alindoër pénètre à nouveau dans la pièce, il se déplace prudemment et au bout d’un moment, alors qu’il était approximativement au milieu de la pièce, sur une dalle noir d’après Gwendoline notre pyromane, surgissent des pseudopodes qui tentent de frapper le malheureux Alindoër. Ce dernier court pour aller se réfugier dans le passage qui s’ouvre de l’autre coté de la pièce, il y arrive de justesse ! Une fois dans ce passage, il remarque à coté de lui une alcôve dans laquelle une armure s’anime et lui dit un truc dans une langue incompréhensible puis tente de le frapper. A ce moment la surgit (du fond de la nuit) Jarod après s’être fait latté par un pseudopode, il part le coup destiné à Alindoër et le pousse plus loin dans le couloir et ils arrivent dans un espèce de salon. On ferme la porte. Au bout d’un moment on la rouvre : les tentacules sont toujours la… pendant qu’Inès fait une tentative pour passer (et se prend un méga coup), j’en profite pour courir le plus vite possible à travers cette pièce pour aller rejoindre Alindoër et Jarod : j’évite de justesse un pseudopode qui vient d’apparaître en plongeant dans le couloir. Je me retrouve au pied de l’armure dont les yeux s’éclairent et commence à me parler dans une langue que je ne comprends toujours pas, sous les conseils avisés de Jarod, courageusement, je me relève et part en courant pour les rejoindre. Petit détail, en traversant la pièce à damier, je remarque sur le mur d’en face de la porte par laquelle on est entrée un grande double porte, il m’a semblé qu’elle était en pierre verte.

Ce salon est une pièce de taille moyenne avec trois portes. Alindoër recommence à ouvrir des portes : la première donne sur un cabinet de toilette et la seconde sur une salle à manger où la table est dressé pour 7 personnes, une grande table oblongue, des couverts en argent et au milieu un plat avec une carcasse d’animal momifié. Je récupère un gobelet en argent : à ce moment la une explosion de spores ! On sort à toute vitesse. Avec Alindoër on s’en sort bien par contre Jarod est vraiment mal : -5 en constitution ! Il n’en mène vraiment pas large…

Les autres ne nous rejoignant toujours pas, je m’installe dans le salon (par terre car des meubles il ne reste que des débris), sort mon écritoire et le rouleau de parchemins et de manuscrit trouvé dans la salle d’étude et je commence à les étudier. J’y apprends que le nom du propriétaire des lieux se nome Alcanix, il aurait découvert les éthers, créatures du plan éthéré. Finalement tout le monde nous rejoint. Bilan : le frère et la sœur Llwellyn sont mal en point.

Torson ouvre la dernière porte, elle donne sur un escalier qui monte, je le suis. On arrive dans une pièce genre vestibule, deux fauteuils séparés par une table basse avec une boulle de cristal dessus et un gars qui nous demande qui on est pour envahir ses quartiers. Réponse de Torson : Torson prêtre d’Heironeous => le gars disparaît ! Il y a également deux portes dans ce vestibule, une en pierre verte avec un truc écrit et 4 molettes (visiblement il faut faire une combinaison) et l’autre est en bois et fermée. Inès la crochète et Torson entre. Ca donne sur une pièce avec un grand lit, un gros coffre et une table de nuit. Inès inspecte le coffre : pas de pièges : elle l’ouvre : rien. Je vais étudier la boule de cristal. Dans la table de nuit il y a deux potions et une petite bourse, elle me donne le tout, dans la bourse ce sont de très vieilles pièces de monnaie carrées et une pierre triangle : je range le tout.

A ce moment la une grosse bête à 4 pattes surgit, elle apparaît quelques secondes et disparaît. Torson qui voulait taper dessus la rate. La bête tombe Inès (j’avais pris le temps de la soigner) avec des coups de griffe et une morsure et disparaît. Cette créature à la forme d’un fauve (un lion). Elle se jette sur Torson et le tombe… je lance un projectile magique mais la bête est immunisé à la magie… Jarod nous dit de baisser la lumière, ce qu’on fait : on la voit beaucoup mieux. Je soigne Torson, il se relève, je rends magique son arme, il repart au combat mais rate la bête. Jarod se défend bien. Je lance un Grease sous la bête : aucun effet… Torson finit la bête après diverses péripéties…

Je retourne étudier la boulle de cristal. Après un moment, je me rends compte quelle permet de scruter le rez-de-chaussée de la tour. Car en effet nous avons pénétré dans la tour pas son sous sol. La double porte dans la salle à damier correspond à la porte d’entrée de la tour. Avec les lettrés en Draconic (Gwendoline, Torson et moi) on se remet à étudier les restes de documents de la salle d’étude. J’apprends qu’Alcanix avait découvert que les îles de Woe étaient dirigées par Yagrax un ennemi de Vecna. Alcanix était un mage prêtre spécialisé en altération. Il a tenté une terrible expérience sur les plans qui a due échouer et donner la situation que nous connaissons sur cette île.

Je lance un Comprehend Languages sur l’inscription de la porte aux molettes :

Les jambes d’un retreaver: un démon arachnoïde

Les griffes d’un ravid: un grand serpent avec une tete de loup et une patte

Les ailerons d’un tojanida: une tortue avec deux pinces

Les bras d’une marylit: un démon ressemblant à une femme à 6 bras Ce doit etre les indices pour trouver la combinaison car sur les molettes il y a des chiffres de 0 à 9. Après avoir traduit cette énigme, commence une expérience empirique. Je tiens à signaler que cette expérience n’est pas de mon fait vous allez très vite comprendre pourquoi. Tout d’abord nous commencons par determiner quels sont les chiffres possible. Le nombre de pattes d’un démon arachnéen ca doit etre 8, concernant le ravid une patte à 4 doigts et une griffe par doigt ca doit etre 4 (ou 1 si en fait c’est du nombre de pattes qu’il s’agit), pour le tojanida on hésite entre 4 ou 0 et puor la marylit 6. ce qui nous fait quand même quelques combinaisons possibles... et c’est la que commence l’experience: Inès entre un 8 en debut et un 6 à la fin (laissant donc les deux du milieu sur 0) car ce sont les chiffres dont nous sommes sur: un cône de froid surgit et lui fait tres mal ! Conclusion: quand on fait une erreur un cône de froid est la sanction. Malgré cette lourde sanction chacun y va de sa tentative: Un vrai suicide collectif !

Inès 8006: cône de froid.

Jarod 8446: cône de froid.

Torson 8406: cône de froid.

Gwendoline 8106: cône de froid.

Torson 8146 : ça marche !

De tout ceci, j’en retire qu’un ravid n’a qu’une griffe et qu’un tojanida à 4 ailerons. La porte s’ouvre sur une petite pièce contenant :

1 baguette de soin I, 50 charges => Alindoër

3 potions de soin II => Radim

2 potions forme gazeuses => Radim

1 broche scarabée noire (tue les golem de chair et frappe les golems sans réduction aux dommages => Jarod

Je redescends aussi vite que possible et je vais toucher l’armure, j’ai encore le sort de Comprehend Languages qui tourne, elle dit : « Bonjour étranger, quelles affaires as-tu ici ? », je me recule, Inès passe en courant et en criant « Alcanix » et continue de courir pour traverser la salle à damier.

On la suit avant que n’arrivent les pseudopodes. On file à Torson les 3 pierres, on le boost autant que possible pour qu’il aille au passage en face de la sphère dorée pour ouvrir la serrure, il commence à cramer tellement il fait chaud, Jarod s’engouffre dans le couloir et tente de frapper la sphère : son épée se casse (il en manque même un bout) la sphère éclate, Torson est à l’agonie il arrive à mettre les pierres en place : la porte s’ouvre et Jarod aide Torson à prendre le passage. On passe tous en courant sauf Inès qui nous suit juste après.

On arrive dans une pièce où se trouve Alcanix qui nous dit, d’un air dégoûté, que nous pouvons prendre le tas d’or qui est dans la pièce et qu’il faut qu’on parte. Suite à ça il disparaît.

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