Un scénar, ça sert vraiment ?

Le scénario d'une aventure classique est généralement construit de la sorte :

  • # Un bref aperçu de l'aventure, y compris, avec un peu de chance, un ou plusieurs moyens d'intégrer vos personnages à l'histoire.
  • # Une accroche, et une scène introductive, avec potentiellement quelques détails et descriptions sur la cité ou le village où se déroule cette scène.
  • # Quelques détails sur les façon de se rendre sur le site de l'aventure.
  • # Des pages et des pages de cartes, salles numérotées, pièges et descriptions de monstres.
  • # Quelques descriptions de PNJ.
  • # Peut-être quelques personnages pré-tirés.

Alors bien sur, ça reste une description assez réductrice. Pourtant, un scénarios un peu plus évolué devrait être composé plutôt comme tel :

  • # Un bref aperçu de l'aventure.
  • # La situation sociale de l'endroit, et les relations au début de l'aventure entre les différents groupes de PNJs locaux.
  • # Les évènements qui se déroulent effectivement, et dont le déroulement va faire que les personnage vont s'y intéresser.
  • # Une série de scènes, de lieux et d'indices liés les uns aux autres permettant aux personnages de progresser dans leur enquête. On peut également y trouver des interludes ou des scènes servant à détourner l'attention.
  • # Une conclusion flamboyante et mémorable.
  • # Quelques descriptions de PNJs.

La première approche s'adresse plus volontiers aux joueurs qui pratiquent le PMT (porte-monstre-trésor) avec figurines. Les scénarios de D&D depuis la version 3 sont malheureusement quasiment exclusivement basés sur ce modèle. La seconde approche est plus utilisée dans des jeux plus basés sur le rôle (comme Vampire par exemple), mais on peut reprocher que dans ce type d'aventures, les personnages des joueurs ne font pas l'histoire, ils la subissent.

Les scénarios suivant la première approche ont une plus grande utilité pour des débuts de campagnes. Ils sont assez clairs sur les motivation des méchants, donnent une vision réduite mais précise d'une infime partie du monde et permettent de se mettre dans l'ambiance. Ils fournissent également des PNJ qui sont facilement réutilisables. Mais à part cet aspect, ils souffrent malheureusement des mêmes problèmes qui continuent de séparer les jeux vidéos dits « de rôle » des jeux de rôle sur table : la linéarité d'une histoire et l'impossibilité de sortir des sentiers prévus.

Satanés joueurs !

Les MJs qui se basent à la lettre sur des scénarios du commerce se retrouvent rapidement coincés. Aussi bien écrits qu'ils soient, il est impossible de prendre en compte les fantastiques capacités des joueurs de jeu de rôle à passer à coté d'une histoire, à se focaliser sur des détails sans importance, ou à sortir une solution inattendue mais viable à un problème qui n'était pas censée en avoir dès les cinq premières minutes de la partie. Mais après tout, n'est-ce pas ça qui nous amuse, nous, MJs ?

Loin de moi l'idée de nier le fait qu'une préparation à un module est nécessaire, mais une description précise de chaque scène me semble au mieux inutile, et au pire dangereuse pour l'intégrité du module. Aucun plan, aussi bien conçu soit-il, ne résiste à la rencontre avec l'ennemi, et aucune idée de MJ ne demeure intacte au contact de ses joueurs. Une meilleure idée à mon sens consiste à définir les grandes lignes du scénarios, de préparer les quelques détails nécessaires (trésors, statistiques diverses, un ou deux plans appropriés) et improviser par la suite.

Par l'improvisation, le MJ reste libre d'altérer son histoire, d'adapter les détails en fonction des actions des joueurs, voire de complètement changer les buts de l'aventure à la vollée. Ca laisse une marge de manoeuvre bien supérieur à un scénario trop scripté.

Etre inspiré

Tout ça c'est bien beau, mais pour improviser, il faut des tonnes d'idées. Certains d'entre nous sont capables de pondre une idées de scénario en moins d'une minute, en particulier pour des jeux du_ style Mission. Pour d'autres, c'est plus dur.

Personne ne fonctionne de la même manière. Ce qu'une personne trouvera inspirant, une autre pourra le trouver plat et désespérant. Voici quelques idées sur lesquelles s'accorcher pour trouver votre muse :

  • CD – le titre d'un album ou d'une chanson peuvent inspirer, et donner vie à une aventure. Les paroles peuvent donner encore plus de possibilités. Ça fonctionne mieux pour des chansons avec des paroles fournies (évitez les Beattles, personne ne veut un scénario ou les personnages vivent dans un sous-marin jaune... Quoi que pour un scénario de Paranoïa...)
  • * Nouvelles – il n'y a pas de honte à faire un peu de plagiat. Le tout est de changer suffisament de détails pour que des joueurs ayant déjà lu cette nouvelle ne s'y retrouve pas et résolvent tout d'un coup.
  • * Télé – on trouve pas mal de séries maintenant avec des scénarios assez intéressants ou tordus pour faire une bonne aventure. Là encore, changer les détails est une nécessité. Il est également possible de mélanger plusierus scénarios de séries différentes pour arriver à quelque chose de nouveau.
  • * Garder un calepin ou un notebook – on ne sait jamais quand l'inspiration frappe. Que ce soit au réveil ou dans le train, ayez toujours de quoi noter. Juste historie de ne pas oublier et de développer votre idée plus tard.
  • * Les joueurs – chaque joueurs a ses préférences, ses styles de roleplay préféré. Les plus courageux auront écrit un background, avec des motivations, des contacts, qui sont autant d'idées de scénarios pour les MJs.
  • * Une image – simplement tomber sur une image de fantasy , une photo, un paysage, peuvent faire jaillir des tas d'idées.
  • * Prendre son temps – une ballade, un bon bain moussant, une rêverie peuvent très bien vous amener l'idée qui tue.
  • * L'arme secrète – pas d'idée ? Aucune importance. Mettez vos joueurs dans une cité avec du monde à croiser, des échoppes à visiter. Ils vont très rapidement se lancer dans ce qu'ils pensaient à faire à l'occasion sans jamais avoir le temps. Et qui sait, bien souvent une idée tordue vient à ce moment là.

Have fun !

Retour à l'accueil