Dans Shadowrun, les enquêtes sont monnaie courante. Cependant créer une enquête intéressante, complexe et rythmée n'est pas toujours évident. Le streetsam troll s'ennuie, les joueurs pédalent sans avancer, et la partie s'étend en longueur. Voici quelques éléments pour créer une enquête qui tiendra, je l'espère, vos joueurs en haleine.

Amorcer

Marre de la rencontre avec le Johnson au Pénumbra ? Il existe pourtant d'autres moyens de lancer un enquête.

Une affaire simple... : Une variante de la rencontre avec le Johnson qui consiste à faire donner le travail par une personne "ordinaire" pour une affaire relativement banale et simple. Bien entendu, cette affaire entrainera les PJs dans la véritable affaire, beaucoup plus complexe.

Les habitués du Double-Cross imaginent déjà que cette personne ordinaire n'est qu'un Johnson sous couverture, mais il est aussi intéressant d'en faire vraiment un employé corpo normal, la soeur d'un disparu, etc. qui se tourne vers les runners pour ne pas ternir l'image de la famille en mettant la Lone Star sur l'affaire.

Les runners pourront être intéressés par un travail facile et légal même si mal payé. Ils pourront prendre le travail même s'ils se remettent encore de leurs blessures.

Le mauvais moment au mauvais endroit : Pour une introduction plus mouvementée, vous pouvez commencer par faire vivre à vos PJs un événement lié à l'enquête : se faire bousculer par une personne recherchée, se faire prendre pour quelqu'un d'autre, apercevoir le terroriste qui sort du centre commercial juste avant l'explosion, etc. L'introduction pourra elle-même être la source de l'enquête pour les PJs ou ils pourront être contacté par la suite pour mener l'enquête en raison de leur implication ou de leurs connaissances.

« Dans quelle merde on s'est fourré ?» : Arrivés au rendez-vous, les PJs trouvent un Johnson agonisant ou celui-ci décède peu de temps après le début de l'enquête... Un excellent moyen de mettre les PJs au centre de votre enquête, avec cependant le risque d'avoir une équipe qui décide de se mettre au vert pendant plusieurs mois plutôt que de se lancer dans une enquête coûteuse.

Planifier

Certains MJs aiment à établir une timeline des événements qui auront lieu pendant l'enquête des PJs. Si cette situation est possible et intéressante dans certains cas (par exemple pour donner des indices nouveaux aux PJs s'ils passent trop de temps), je préfère une méthode plus « réaliste ».

Elle consiste tout simplement à décider des intervenants, personnes ou organisations, en détaillant en particulier leurs moyens et mode d'action, leurs objectifs généraux et leurs connaissances sur l'affaire. Ensuite, à chaque événement, tandis que vos joueurs font le point, faites de même. Reprenez votre fiche des PNJs, notez leurs connaissances sur les événements qui viennent de se dérouler, évaluez leurs objectifs à court terme pour pouvoir décider des actions qu'ils peuvent entreprendre.

Ainsi votre enquête sera ainsi plus interactive et plus complexe. Mais n'oubliez pas que vos PNJs ont leurs faiblesses : ils peuvent faire des erreurs de jugement, être impulsifs, inquiétés, manipulés, etc. De même les organisations peuvent êtres divisées, trahies, etc.

Caractériser

Pour rendre une enquête inoubliable, il faut savoir lui donner du caractère :

Le sujet : Pour impliquer vos PJs dans l'enquête, il peut être intéressant de chercher à faire vibrer une corde sensible, que ça soit chez les personnages ou chez les joueur en eux-mêmes. Vous pouvez aussi lier un personnage à l'enquête, en impliquant la background du personnage, certains de ses contacts, etc.

Les lieux : Bien souvent, les enquêtes tournent autour de quelques lieux : lieux du crime, planques de certains suspects/témoins, restaurant chinois à emporter, villa corpo... N'hésitez pas à insister sur la description des lieux, pour ajouter à l'ambiance de l'enquête.

Les personnes : Bien entendu, détaillez aussi les suspects, témoins, coupables et autres personnages ayant une implication dans l'affaire. Faites-en des êtres à part entière, ayant une vie en dehors de l'enquête : ils ne se retrouveront pas toujours au même endroit, auront d'autres sujets de conversation et d'autres problèmes que l'enquête des PJs, etc.

L'Ambiance Trop souvent, les scénarios d'enquêtes se réduisent à des interrogatoires, des fouilles et des scènes de réflexion. N'oubliez pas de mettre tout en scène : la planque toute la nuit devant le bâtiment peut se faire sous la pluie, la fatigue s'accumulant, poussant les PJs à l'erreur. Quand les joueurs font le point, les PJs sont sûrement en train de faire de même, dans un bar discret, ou dans une planque quelconque. Mettez en scène ! Décrivez la fumée qui remplit progressivement la pièce, les indices posés en bordel sur la table, le temps qui passe et la fatigue qui s'accumule alors qu'aucune solution n'apparaît, etc.

En bref, ne laissez par la réflexion prendre le pas sur le RP.

Compliquer

C'est bien connu, une enquête intéressante, c'est une enquête compliquée... Mais des joueurs coincés pendant plusieurs heures risquent de jeter l'éponge un peu vite.

Les pistes : Pour permettre aux joueurs de ne pas être coincé, il faut leur proposer plusieurs pistes. Il peut être intéressant de reprendre les données de votre enquête sous la forme d'un schéma : piste -> témoin/indice -> nouvelle piste. Plusieurs pistes pouvant mener à une même conclusion. Vous pourrez ainsi vous assurer que vos joueurs ne seront jamais à court de pistes.

Les affaires multiples : Pour pimenter un peu l'enquête, vous pouvez faire intervenir plusieurs éléments dans la même enquête, le tout pouvant, ou non, être regroupé dans une seule et unique méta enquête. Ainsi une enquête commencée par la technique d' « une affaire simple » pourra prendre de nouvelles proportions en recoupant d'autres affaires, le tout regroupant une seule et unique affaire beaucoup plus importante. C'est aussi le moyen de faire rentrer dans l'enquête des éléments incompréhensibles, qui s'éclairciront au fur et à mesure que les joueurs obtiendront des nouveaux indices, par la recherche ou la réflexion, ce qui est souvent très gratifiant.

Les fausses pistes Pour orienter les PJs sur des fausses pistes ou des pistes partielles, rien de tel que de les faire partir sur des suppositions, comme la lecture d'une sonde mentale d'une personne ayant des faux souvenirs, ou croyant dur comme fer à une version erronée des faits. De même, l'employeur lui-même peut fournir des données de base erronées aux PJs, en raison de sa connaissance incomplète.

Les témoignages Il ne faut pas oublier que même si un personnage connaît la vérité, et à intérêt à aider les PJs, son témoignage reste subjectif. Il peut déformer les faits, voire en inventer pour garder l'intérêt des PJs, ou il peut aussi cacher quelques éléments. Ainsi le gérant du magasin éditera sa vidéo de surveillance pour retirer le passage où on le voit changer les dates de péremption des produits (ceci n'ayant rien à faire avec l'affaire) et vos joueurs risquent de se demander longtemps pourquoi il leur a menti. C'est une technique fréquemment utilisée dans les romans noirs, ou tous les intervenants sont plus ou moins pourris à leur façon, et ont tous des secrets qu'il ne vaut mieux pas révéler.

Les morts

C'est aussi une méthode courante dans les romans noirs. Un témoin mort est un témoin qui parle beaucoup plus difficilement. C'est aussi une mise en garde et un excellent moyen de dramatiser l'affaire, depuis les morts innocents : « Tant de morts pour si peu » au mort proche : « Cette fois-ci c'est personnel ».

Débloquer

Ca y'est, vos joueurs sont coincés. Ils ont beau faire et refaire des schémas, repasser tous les éléments au peigne fin, ils ne trouvent pas la solution pourtant évidente. Plusieurs solutions sont possibles :

Aider les joueurs : Personnellement, je déteste cette solution. Les joueurs risquent d'être frustrés de ne pas avoir trouvé, et vont s'habituer à vous laisser résoudre leurs enquêtes à leur place. Cependant, il m'arrive de donner un petit coup de pouce dans certaines situations regroupant deux aspects : 1) Le joueur s'interroge sur un point 2) Le personnage a des connaissances dans ce sujet. Dans ce cas, j'accepte d'aider le joueur, ne serait-ce que pour lui dire « c'est une idée intéressante ».

Par exemple certaines choses courantes en 2060 ne viendront pas à l'esprit de vos joueurs. C'est alors votre rôle de leur y faire penser, sans pour autant leur donner la réponse directement.

Laisser le temps : Vos PJ ont tout leur temps pour résoudre l'enquête ? Ils risquent de passer plus qu'une soirée à réfléchir dessus. Laissez le temps à vos joueurs. Arrêtez la partie, la révélation viendra peut-être au déjeuner d'un de vos joueurs.

Développez Les PJs ne sont pas les seuls à bouger. Le monde continue à bouger autour d'eux, et certains événements peuvent réorienter les PJs sur la bonne voie, même s'ils peuvent compliquer l'affaire comme par exemple le meurtre d'un témoin important.

Rythmer

C'est sans doutes le point le plus important. La face fait tout le boulot tandis que les autres suivent ? Un de vos joueurs n'est vraiment pas doué pour résoudre les affaires et s'ennuie mortellement ? Ou c'est tout votre groupe qui trouve que ça ne bouge pas assez ? Bien souvent, les MJs font alors intervenir des seconds couteaux, voire un groupe de gangers, qui ne servent alors que de Punching-ball pour défouler les joueurs. Cependant, cette « solution » est plutôt limitée.

En fait, le scénario en lui-même doit déjà posséder un rythme particulier. Cela peut se faire à travers différentes méthodes :

La limite de temps : « ils ont menacé de la tuer à la tombée de la nuit ! » Elle forcera vos joueurs à s'investir à fond. A éviter si vous voulez que l'enquête soit menée en bonne et due forme

Les adversaires : Tout au long du scénario, les PJs sont surveillés, suivis voire menacés. Insérez des petites scènes à certains éléments qui permettront d'ajouter de nouveaux éléments tout en rompant un peu la monotonie : Alors qu'il sort de chez un témoin, un troll coince le runner contre un mur, et lui fait comprendre qu'il vaut mieux laisser tomber, un étrange touriste semble suivre l'un des membres du groupe...

Les arrach's : Une enquête ne signifie pas pour autant le calme plat. Certains suspects peuvent prendre la fuite dès que les PJs sont trop pressants, certains peuvent vouloir les tester, ou tout simplement, l'interrogation arme à la main peut dévier.

Les rebondissements : Un coup de fil d'un témoin qui les appelle au secours, un témoin qui vient de se faire tuer alors qu'ils viennent le voir et le tueur qui fuit...

Prévoyez quelques-uns de ces événements avant le début du scénario, puis faites les intervenir selon les réactions de vos PNJs. Evitez cependant les Deus Ex Machina et les coïncidences trop nombreuses et énormes si vous cherchez le réalisme à votre table.

Schéma narratif

Voilà un petit schéma d'enquête rythmée. Bien entendu, une utilisation abusive de ce schéma n'est pas conseillée, mais il permet de créer quelques enquêtes relativement intéressantes : Ce genre de schéma se retrouve entre autres, dans le film « Cowboy Bebop - Knockin' On Heaven's Door »

1) Exposition Les runners apprennent par la radio un événement important (mouvement de troupes militaires dans le Tir, attentat important à Seattle, mort d'un homme politique, etc.) noyé parmi d'autres et parmi la routine quotidienne (utilisation de la technique d'initialisation/paiement pour la méta enquête)

2) Lancement Un client privé vient voir les runners pour une enquête. Il s'agit d'une enquête relativement simple d'apparence. Le prix est relativement bas, mais la résolution se promet d'être rapide.

3) Première enquête Une enquête relativement simple. Les pistes et les indices sont relativement nombreux. Apparaissent certains indices incompréhensibles, liés à la méta-enquête.

4) Arrach' L'enquête est arrivée à son terme, mais l'affaire se complique : les runners se retrouvent face au Grand Méchant pour une petite scène d'action. L'entrevue est avortée, mais les runners repartent avec des nouveaux éléments, il est temps pour eux de passer à la méta-enquête.

5) Retour au départ La première enquête ne s'est pas terminée comme prévue. Les runners sont désorientés, blessés peut-être. Ils commencent une nouvelle enquête... Plus dure. Ils ont peu d'éléments et ne savent pas par où chercher. C'est le moment d'avoir les bonnes idées.

6) Méta-Enquête Les runners commencent à avancer, découvrant peu à peu le lien avec l'info qu'ils ont entendu en première partie, et à devenir gênant par la même occasion. Leurs progrès sont parsemés de problèmes. Ils sont suivis, menacés, harcelés, mais ils approchent de la solution

7) Confrontation finale Ca y'est, ils ont presque toute la solution, ne manque peut-être plus que quelques éléments que le Grand Méchant leur fournira, à moins que ce ne soient eux-même qui font comprendre au Grand Méchant comment ils ont tout compris. La Confrontation est inévitable (quelque soit la forme qu'elle prenne : combat/course contre la montre jusqu'à quelqu'un ou quelque chose/ négociation...)

8) Conclusion Elle dépend de la tonalité que vous avez donnée au scénario. Du « tant de morts pour rien » au « justice à été rendue », en passant par le « Plus jamais j'accepte ce genre de boulot ! »

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